3D艺术家教你在Blender中搭建温室小屋

BY:Abby Crawford

概念

我对基本构图有很清晰的想法,打开Blender前快速画了个铅笔草图。撇开惊人的速写技巧不谈,我觉得把想法写下来很有帮助,这样我就能回头看最初的构思。我用它来思考如何填补构图中的空白,并了解摄像机的位置和项目的整体范围。

造型

我先用屏蔽了场景,感受一下光线,特别看看是否能拍出我想象中那种斑驳阳光穿过树梢的效果。

在最初的块状设计中,我拿出了一些我为父亲在车库里的老渲染背景制作的模型。花园的视角很相似,所以我觉得模糊的比例和布局会是一个有用的起点。

我会提醒自己,渲染效果不好看、不完全对也没关系,有时直到制作后期才会这样!我不断地不断打磨和完善——我逐渐学会了减少对那些我花了很长时间的东西的执着。如果某个模型、贴图或光影设置真的不行,无论我花了多少时间,我都会尽量回头把它做好,即使大多数时候这意味着得重新开始!养成这个习惯花了我很长时间,但我觉得这份投入是值得的。

作为业余爱好者的一个好处是,当我有时间回头做一个项目时,常常感觉自己从一个新的视角看待它——之前看似完美的东西突然显得格外不对劲,比如砖块纹理的比例或某个陶器的大小。我绝对建议你从项目中退一步(尤其是那些你投入大量时间的大项目),看看回来时有什么能吸引你。

植物

我在处理树木、树篱和花朵时多次崩溃Blender——这提醒我要经常保存!对于树木,我用 The Grove 插件做了一个基本的树干,然后添加了多分辨率修改器和雕刻细节,比如树根和树皮的扭曲。我建模了一些小的叶子集(我不包括树枝,因为我觉得那只是多余的几何形状,也没什么用),用带有顶点群的粒子系统来分布叶子应该从哪里发出。我建模了两组叶子——锯齿叶和掌状叶子——并重复使用它们,使用不同的比例、颜色和材料,用于场景中的一切。

这些树篱只是带有细分表面修正器发出浅绿色锯齿叶粒子的长方体。(我在粒子系统设置中禁用了渲染中的网格发射器,这样能从树叶背后透过一些光照。)

对于大多数花朵,我使用了 Poliigon.com 的alpha纹理,在一个简单的细分平面上,并通过将基础图像纹理通过Hue、饱和和明暗或MixRGB节点来变化颜色。

对于毛地黄,我建模了一个开放的铃铛和一个闭合的花苞,并使用了Blender 2.93中的几何节点系统,加上Erindale的叶状节点,创建了整株植物。我按照Erindale的Blender启动画面教程,弄清楚如何建造植物,让闭合的花苞分布在顶部,铃铛分布在底部。我最后手工建模了玫瑰,但我觉得只要花点心思,用几何节点也能做得很漂亮。

组织

因为场景变得越来越多边形,拥有一个好的系统来保持场景的组织非常重要。每个独立区域——比如温室、主屋、育苗平台——都属于自己的收藏。每个收藏中还有较小的子收藏;例如,对于房屋来说,窗户、排水沟和基础地基都被分在不同的子收藏中。

这种场景组织对优化视口和保持机器快速流畅运行非常有帮助,因为你只处理需要的多边形。关于光照,我觉得子组特别有用,因为你可以关闭更小的细节,获得更快、更少噪声的视口渲染,从而高效调整光照。

收尾

为了实现渲染中的最终风格化效果,主要有两个因素协同工作:Blender在低采样数下使用的OpenImageDenoise选项,以及场景体积测量。我总是在每个场景中加入体积感,以增强氛围的重量感。它还会给最终渲染添加噪点,这通常不是好事,但我发现结合Blender的OpenImageDenoise,能柔化所有边缘和过渡,赋予更风格化、画作感的效果。通过保持样本数量较低(这里的最终图像只有16个样本!),它最大化了这种软化效果。

在这个场景中,我也终于掌握了合成器的基础知识!因为我渲染了太多草稿版本,在Photoshop里做颜色平衡和亮度的最终调整很快就变得太累人且不稳定。所以我构建了一个基础的合成节点设置,这意味着这些后期特效会应用到每个渲染上。这只是渲染输出通过曝光、亮度/对比度、RGB曲线、色彩平衡和眩光节点运行的。我用它突出了画面中的红色、橙色、蓝色和紫色,并抑制了绿色,让色彩更加突出,让场景看起来温暖舒适。

本地性能不够的话,可以用渲云云渲染平台。渲云基于分布式云计算架构的云渲染,能把渲染任务拆开后并行处理,大大提高渲染效率。32 核起步的高性能云主机可以弹性扩展到 192 核,应对超大型场景和动画不在话下。

 

 

 

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