3D艺术家教你在3DMAX和Blender中制作宝马K1200S
BY:Abby Crawford
灵感
2013年,我想练习建模,决定为宝马K1200S建模。据我记得,这并没有什么特别之处。我看到摩托车的照片,决定做一个3D模型(我很喜欢超级摩托车)。
整个建模过程是在2013年用3ds Max完成的。当时我没能完成项目,因为场景中物体太多,而且大多数都应用了涡轮平滑(相当于Blender的细分表面)。那时我用的是笔记本电脑,甚至连渲染测试都做不了。所以我停止了项目,等待有一天能拥有一个合适的工作站。这发生在2017年(我用一台Ryzen 1700、64GB内存和GTX 1060 3GB组装了梦想工作站)。我终于完成了项目,而且我想回归Blender也是一个很好的机会(我确实用过Blender 2.8)。
建模
正如我说的,我在2013年用3ds Max做过建模,但当时只用了简单的建模技术。有一点特别让我不得不放弃宝马K1200S的设计,因为我觉得它不够激进,不符合我的口味。我做了些实验,找到了自己喜欢的。
建模过程结束后,模型被用FBX格式导出。

Blender内部
我把FBX文件导入了Blender。

场景管理
我的场景里有283个物体,大多数都应用了细分曲面修改器。我想同时控制所有物体的细分程度,所以我用了渲染标签页里的简化选项。

摩托车的不同部分有收集,有摄像机的收藏,还有灯光收集的集合,因为我为每台摄像机使用不同的灯光配置。我根据相机的名字给光源集合起了名字。
纹理
大多数做的着色器都很简单,我用的是 cc0textures.com 的贴图。根据所使用的着色器,有些对象会展开,有些则不会。
以下是我创建的一些着色器。


灯光与构图
这是项目中最令人兴奋的部分。我有一个收藏,里面有所有相机,每台相机都有灯光布置的收藏。我大部分渲染用了594mm焦距,给超级摩托车营造出非常激进的感觉。

如果你想改变模型外观而不改变它们,调整焦距是个很好的技巧。
我使用的光照原理是先添加区域光来照亮模型,然后再加一组区域光来获得所需的反射效果(光源是逐个添加以控制其效果)。这意味着一个灯光设置在一个摄像机上可能不适合另一个。这就是为什么我为每台摄像机都设置了一个灯光。

渲染与后期制作
我用Cycles做渲染,设备设置为CPU,Filmic设置为色彩管理。我根据渲染的视图将采样从1000到3000设置。我没有使用去噪器,因为最终渲染中细节丢失了。我用Simplify来控制场景中所有对象的细分程度。

本地性能不够的话,可以用渲云云渲染平台。渲云基于分布式云计算架构的云渲染,能把渲染任务拆开后并行处理,大大提高渲染效率。32 核起步的高性能云主机可以弹性扩展到 192 核,应对超大型场景和动画不在话下。

最终渲染图










