UE5终于要出建模模块了

众所周知,像Unity和UE这种大型的游戏引擎都是依靠DCC软件来完成初始模型创建的,然后通过各种插件或者渠道导入引擎里,再做进一步的开发和交互工作。如果要修改模型,需要再次返回其他DCC软件中进行修改,基于这个原因Epic现在有意将建模模块带入到UE5中。按照Epic最近在他们官网发布的博客介绍,UE的这套建模工具是一套不断升级发展的工具,适用于各个行业的建模需要建模模块包括工具和工作流程,这些工具和工作流程可以利用从Quixel或RealityCapture获得网格物体,除了新的体积和传统建模工具外,还有用于处理复杂网格的工具。


下面简单跟大家介绍下建模模块的内容。

 

从博客介绍看,目前不是UE5默认的建模方式,所以第一次用的话你还得在Plugins窗口中找到并启用建模工具编辑器模式插件,重启引擎之后就可以了。

 

 

再次打开后,就可以看到建模模块的图标了

 

 

 

 

一、基本操作工具

 

1. Polygroups

 

可将多边形分组到可管理的区域快速选择或附材质。也可以像其他DCC软件一样创建多组,在nanite网格上也可成组。

 

标准基本形体有创建多组的选项。然后,可以使用polyEdit、loopInsert或subDivide等工具进一步编辑生成的网格。

 

 

2. 变换工具

 

这个工具用于对齐网格、调整轴向、旋转和缩放。例如,“轴向”工具包括中心原点或世界原点的标准轴向控制。也可以将变换轴向与CTRL键结合使用来捕捉。

 

 

 

二、创建工具集

 

其实和其他DCC工具一样,在创建里有各种基本形体的一键创建按钮。

 

 

1. 多边形编辑模式

 

这里面包含多个“多Polygroups”属性的工具。PolyEdit工具是一个非常强大的工具。将PolyEdit与成组结合使用,可以创建一些传统长方体建模技术非常熟悉的工作流程。我感觉跟Max的Editpoly编辑器有点像,这里可以扩边,倒角,拉伸,细分等等操作。

 

 

2. Tri Model


在UE中,所有网格都是三角面的,那么可以使用Tri-model菜单对这些三角面进行编辑。Tri-select和Tri-edit工具提供了大量编辑工具。这里有各种操作,比如挤出,还有一些重要的三角面工具用于拆分、折痕和焊接。

 

 

三、网格操作

 

在处理复杂网格时,网格操作就显得非常重要了。Simplify和Remesh提供了在保持不同边界类型的同时添加或删除复杂网格的选项。评估整个网格并在指定公差范围内焊接边缘。封套和合并等工具可以优化场景结构。

 

 

 

四、展UV

 

是的,你没看错,可以在UE5中展UV了。但目前功能还不够完善,用官方的话说“是一个在不断成长的工具”,但可以帮助你完成一些基本的展UV工作。

 

 

五、变形

 

Deform是另一个强大的工具集,用于处理各种网格,无论是简单网格编辑还是雕刻复杂环境元素都可以。VSCULLPT工具是一种常见的3D雕刻笔刷。它包含各种笔刷类型和自定义设置。DSCULLT通过在雕刻时动态向网格添加分辨率来添加另一层功能。这是一种添加特定细节的强大方法,无需对整个网格重新采样。

 

“平滑”和“置换”工具可以在整个网格上进行操作。这两种操作都支持权重贴图,置换还允许为特定图案定制纹理贴图。

 

 

 

六、网格属性

 

属性编辑器提供了一个界面,可以查看现有网格属性,也可以添加新属性,添加新的UV、多边形组图层、权重贴图等。更可以调整法线、重新计算切线或只是双重检查UV边界。

 

 

看这架势,UE5要完全取代DCC工具,或者让更多的创作工作都集中在UE中进行。未来很多界限和概念都将被打破重新组合,这将营造一个更加开放便捷的艺术创建大环境!



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