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Blender幕后花絮:王国受袭——叛乱

BY:Abby Crawford

我叫库尔沙德。我做CG艺术家已经超过22年了。我曾在游戏、电影、纪录片、医疗CGI项目等领域工作,担任3D艺术家/雕塑家/动画师/通才。目前,我正在为机器学习和机器学习应用开发合成图像,并在Zumolabs为Blender开发插件和辅助工具。

我从2005年开始学习Blender。它和我当时用的3D应用都比不上。那时我主要把它当作建模工具使用。大约在2012年,我开始为Blender编写插件。

我最喜欢的Blender功能有:

光标

导入BPY

GZZ1/10,RXX30

灵感与目标

我最初创作这件作品的目标是创作一件非写实的插画作品。于是我想出了几个额外的目标。

艺术目标

打造一款能用伊布实现的时尚造型

作品的叙事应围绕对立的力量和风格展开

风格应该像老科幻封面一样

技术目标

在几何负载方面挑战EEVEE的极限

快速创建复杂几何形状

想出不同的程序化方法来制作素材

尝试一些不现实的灯光方式

不要用Freestyle做边缘或过度合成技巧

流程

这部作品更注重整体构图,而非单曲。作品中元素丰富,所以我不会关注每一个细节。

初步布局

我首先着手于主要结构的大致位置。为了强调王国总部防御严密的理念,我设计了环绕主宫殿的新月形山脉。无论是风景还是山脉,都必须是粗略的几何形状,才能与我想要的阴影风格相匹配。我用低分辨率平面做了非常粗略的形状,借助位移、平滑和毁灭性修正器,我能在上面添加额外的人工细节。

叛军舰船

既然我知道要为敌舰做尖刺形状,我决定用更圆的形状来让反抗军战斗机与敌舰形成对比,这样在空战空间中就能清楚看到它们。

我几乎采用了与反抗军战士相同的设计方法,只是这次设计需要更多细节。需要更多细节的主要原因是这些照片会相对接近页面上的观众。这就是我依赖拼装的原因。我用之前项目的零件来营造这艘船,营造出规模感和体积感。需要说明的是,由于我选择的风格,我并不想要电影级别的几何细节。我用镜像修改器和二分割选项尝试不同设计和不同部件。镜像修改器设置为中心和旋转使用自定义对象,这样我可以轻松地移动和旋转镜子中心,同时尝试不同想法。

敌舰

敌舰必须看起来有趣。这就是我先关注她们轮廓的原因。为了让它们看起来更具威胁感,我在模型中装饰了它们带刺的翅膀和昆虫特征。我再次依赖镜像修改器和二分割选项来设计这些设计。

我还想让很多在基地周围飞行的飞船向天空中的反抗军舰船发射激光。在Blender中实现那场大规模太空战相对容易。我在椭球体上添加了体积粒子系统,并让它使用存放我主敌舰的集合。

Blender的粒子系统允许你选择任意集合作为实例源,随机选择。

基地

王国宫殿建筑的主要设计目标是营造出威胁感十足且略带书呆子气息的外观。这就是为什么我想在宫殿模型中加入骷髅形状。我用的是几年前扫描的树脂头骨的3D扫描。然后我把网格导入到 Blender,开始玩弄它。骷髅的原始形态太自然且曲线优美。毁灭修正值对去除一些形状很有帮助。经过一些额外的清理,我终于做出了一个建筑风格的骷髅形状。

一旦最大形状就位,在周围放置一些基本形状是合乎逻辑的下一步。在制作过程中,我意识到结构缺少了规模感,这时我开始在它周围添加一些小频率细节。细节本身并不重要,只要它们能为整体造型增添一些价值就行。反正这本来就是一个远距离的天体。然而,整体轮廓必须易于识别,并能传达强烈的力量感。

其他结构与车辆

为了让场景和故事更有深度,需要更多的建筑和载具。在添加如下这些三级细节上投入了大量工作。

我依靠一些拼装和模型抓取来建立这些三级背景物品,同时确保它们的设计符合项目的总体轮廓。我用粒子和数组修改器把它们填充到场景里。

阴影

在整体阴影方面,我选择了基于面部法线的原则着色器和自定义配色方案的简单组合。

场景中其他物体使用了类似的材料,但颜色各异。

合成

由于我最初的目标之一是尽量减少后期处理,所以我通过添加几个修正节点并在渲染上加一个纸质纹理覆盖,将合成节点数量降到最低。

结语

这个项目非常有趣。它也有自己的挑战,比如保持设计的连贯性和在短时间内完成。如果当时没有 EEVEE 渲染器,这个项目可能不会那么有趣。它绝对是Blender的一个极佳补充,尤其适合想用Blender作为数字插画工具的人。

有个特别实用的方法是Blender附带的这个小matcap。我经常用它来检查构图中形状的一致性。

最终渲染

墨水风格渲染

本地设备性能不足,可借助渲云云渲染平台,利用分布式云计算架构,将渲染任务并行处理,32核起步的高性能云主机可弹性扩展至192核,轻松应对大场景渲染,节省时间成本。

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