3ds Max 低模布线:适合动画与烘焙的规范流程
3ds Max低模布线的核心是以最少面数还原结构、适配骨骼动画、保障烘焙精度,兼顾运行效率与视觉质量,以下是完整规范流程。
一、前期准备:明确标准与结构
- 设定基础规范
- 单位统一为毫米,避免缩放偏差;模型轴心归中,便于后续绑定与烘焙。
- 面数控制:角色低模通常5000–10000面,道具/场景按复杂度调整,优先保障剪影完整。
- 拓扑原则:全四边形布线,严禁五边及以上多边形;避免孤立点、非流形边与自交面。
- 分析结构与运动
- 标记关键结构:关节(肩、肘、膝、腰)、转折、曲面区域,这些是布线密度重点区域。
- 规划运动方向:关节单向弯曲(如膝、肘)采用“前三后二”布线,双向运动(如肩、髋)需环形循环边支撑。
- 区分动/静部件:活动部分单独拓扑,减少动画时的穿插与扭曲。

二、核心布线:结构优先,动画适配
- 搭建基础拓扑
- 用基本几何体(Box、Cylinder)起型,通过编辑多边形的切割、连接、挤出构建主体轮廓,优先保证大形准确。
- 沿结构走向布线:曲面用环形边包裹,平面用直线简化,做到“线随型走、横平竖直”。
- 关节处加循环边:每个关节至少3根结构线,弯曲时均匀变形,避免褶皱与穿模。
- 优化密度与细节
- 密度分配:关键区域(面部、关节)加密,平坦区域简化,避免局部过密或过疏。
- 处理硬边与倒角:硬转折处加2–3根卡线,烘焙时保留清晰棱角;软曲面用均匀四边面过渡。
- 清理冗余:删除不影响结构与剪影的废点、废线,用“目标焊接”合并重合顶点,用Check修改器排查错误。
- 动画友好型处理
- 避免五星点、N-gon出现在关节与运动区域,防止变形撕裂。
- 对称模型用“对称修改器”制作,完成后塌陷,保证左右拓扑一致。
- 测试简单蒙皮:绑定简易骨骼,做弯曲、旋转动作,检查是否有拉伸、扭曲,及时调整布线。

三、烘焙适配:拓扑对齐与UV规范
- 低模与高模匹配
- 低模轮廓**完全贴合高模,无明显穿插或空隙,确保烘焙投影准确。
- 高模细节(雕刻纹理、倒角)不超出低模Cage范围,Cage包裹高模且不挤压变形。
- 统一法线方向:所有面法线朝外,用“翻转法线”修正,避免烘焙黑边。
- UV展开与布局
- 用Unwrap UVW修改器展UV,避免拉伸与重叠,接缝放在隐蔽处(如腋下、内侧)。
- 按部件分UV壳:头、躯干、四肢分开,比例匹配模型大小,预留缩放空间。
- 合理利用贴图空间:紧凑排列UV壳,减少空白,提升纹理分辨率利用率。
- 烘焙前最终检查
- 用“渲染到纹理”或Marmoset Toolbag测试烘焙,排查错位、黑边、细节丢失。
- 若烘焙异常,返回调整低模布线、UV或Cage参数,确保法线、AO、曲率贴图质量。

四、收尾与规范落地
完成布线后,塌陷所有修改器,清理历史记录;命名规范(如L_Arm、R_Leg),便于后续流程协作。遵循以上流程,低模既能流畅驱动动画,又能精准承载高模细节,是次世代与实时渲染项目的可靠基础。
此外,本地性能不够的话,可以用渲云云渲染平台。渲云基于分布式云计算架构的云渲染,能把渲染任务拆开后并行处理,大大提高渲染效率。32 核起步的高性能云主机可以弹性扩展到 192 核,应对超大型场景和动画不在话下。











