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幕后花絮:青铜英雄“风暴前夕” EEVEE预告片

BY:Abby Crawford

你好,Blender用户和极客们!我叫马丁·克莱克纳,过去几年一直在捷克布拉格从事CG艺术家和电影艺术工作。从我记事起,我就是历史的爱好者,尤其是中世纪和古代时期。我喜欢阅读关于伟大战役、激动人心的历史事件以及早已逝去人们的生平故事。

当然,让这些历史时刻栩栩如生的,是《角斗士》、《天国王朝》、《特洛伊》和《300勇士》,以及在某种程度上的《指环王》。我慢慢意识到,制作动态影像可能是让历史重现生命的最佳途径。所以我从学校开始学习电影,制作了我的第一批视频。你可以在这里阅读我的故事,阅读这篇BlenderNation“认识艺术家”的文章。

长话短说,我最终在一家叫UPP的公司涉足视觉特效,然后利用在那里获得的经验,推动了我的自由职业发展。在制作了一些以中世纪历史为背景的个人项目后,我有幸成为Warhorse Studios的电影导演,带领一支优秀的艺术家团队为中世纪角色扮演游戏《王国降临:拯救》制作过场动画。那对我来说是一次巨大的经历!

这是我为中世纪角色扮演游戏《王国:拯救》制作的过场动画之一。

在我们完成《王国来临》后不久,我决定离开公司,继续追求我的自由职业。那时我意识到我想离开中世纪,开始一个设定在古希腊的项目,而我最喜欢的是古希腊。你知道的,列奥尼达斯、温泉关、马拉松、雅典对斯巴达、致命的重装步兵和奢华的波斯人......所有这些好东西。还有,《罗马:全面战争》——那款游戏给了我很大启发!

于是,我开始了——还能去哪儿,先做了一些研究。我买了很多书,从历史小说(《漫长战争》系列、《火门》等)到纯非虚构类(《西方战争之道》、《波斯火》、《方阵对抗军团》等),甚至还有古代作家的书(希罗多德、色诺芬、修昔底德)。在Warhorse工作期间,我学到了一个非常重要的教训——做这样的历史项目时,最好的办法就是不断研究、研究、再研究。这样不仅不会犯傻错,还能免费获得大量灵感。真实的故事往往比幻想小说有趣得多!

其中一些书不仅启发了我,也教会了我很多关于古代历史的知识。

通过这种方式,我了解到例如,在希波战争期间,斯巴达人并不会半裸上战场,而是穿着古代世界最重的装备。他们直到公元前5世纪才在盾牌上使用λ(A形符号)。我了解到他们的盾牌并非全铜制,而是木制,仅覆盖一层薄薄的青铜。我还了解了重装步兵盔甲和服装的材质,这对我在Substance Painter中贴图素材很有帮助。我学到的(并且仍在学习的)我都尽量用在项目中。

这是我为电影创作的第一个3D概念之一,预示了故事中一个关键场景。

这个项目的计划,我命名为《青铜英雄》,是制作一部概念验证短片,展示一些故事,但主要是公元前490年至公元前479年间古希腊历史上最著名的时刻,当时发生了两场重要战役——马拉松战役和普拉泰亚战役,这两场战役决定了自由希腊(以及整个西部世界)未来几个世纪的命运。

2018年6月,我开始制作第一批资产,组装古代盔甲、头盔、盾牌、各种武器,以及神庙、雕像和飞船。我在制作这些资源时学到了很多,你也可以在我的YouTube账号上观看一些教程和幕后花絮,我决定在那里记录我的进展。为了测试我的技能,并尝试如何让我的愿景在技术上实现,我决定为即将上映的电影制作一段预告视频——一部名为《风暴之前》的前传。

我为《青铜英雄》制作的一些分镜屏风,使用Blender模型并在Photoshop上绘画。请查看我的工作流程。

与电影本身不同,电影中我写剧本并绘制分镜,预告片中我选择了更简单的方式。我刚想到了一些很酷的场景来描绘,每个场景都在测试不同的Blender技巧,我对此还不太确定。所以在其中一个项目中,我测试了我的三列桨战船(古船)资产和它的帆在风中飘扬。在另一个故事中,我组建了一支军队,准备参加马拉松战役。在其他游戏中,我尝试了Megascans素材来制作岩石前景。

我选的每一个镜头都是为了提升我的CG能力,但我也想编织一个小故事。我打算营造一种“战斗前的平静”氛围,展示一座城市(雅典)醒来迎接新的一天,准备迎接一场大战,但实际上并没有太多内容。此外,在所有士兵行军和准备启航的船只中,最后一个镜头我想预告一段父子故事,这对短片至关重要。

回到技术细节——为了制作这部电影,我知道需要一种快速创建多个角色模型的方法。我一直在寻找能自动生成这些工具——结果发现了一个很棒的解决方案,就是将Adobe Fuse、Mixamo和Blender结合起来。作为Adobe订阅的一部分,我下载了Fuse Beta版,它允许我快速创建人类网格并随意编辑外观(就像《模拟人生》里一样)。然后你可以把模型发送到Mixamo,模型会自动绑定,你可以从各种动画中选择。最后,你只需下载你的.obj、.fbx或collada格式模型,开始在B3D中编辑动画和姿势。这样,我就能为电影创建所有人类基础网格。我这里其实有这个流程的教程:

除了Blender,我用Blender建模大部分素材并组合场景,我还用了Substance Painter。在B3D 2.8中,你可以快速选择多个模型,编辑它们的所有UV,然后只需添加一个材质到这些选择中,导出成.obj。然后你可以在SP项目中使用这个.obj,用各种智能材质给模型贴图。Allegorithmic的软件绝对节省了大量时间!你可以在我的建筑资产教程系列中了解更多关于Blender-Substance Painter工作流程的信息......

我还决定选择新的EEVEE渲染器而不是Cycles,以加快工作流程。而且速度快得真快!这个决定让我免去了长时间渲染和雇佣昂贵渲染农场的工作。我在几分钟内完成了最终的图像序列。把我的资源从Cycles转移到EEVEE没有问题——主要是在Blender菜单里切换渲染器,然后等待所有东西烘焙完成。就是这么简单。

我发现,为了让我的场景实时看起来更好,我必须:

对多边形数量要节省(显然 :-) )

尽量用图像假装(天空,一些士兵)

用EEVEE从零开始制作灯光

为了让场景剪辑尽可能流畅,我不能让模型数量过多,所以我删掉了所有不在镜头里的部分。纹理数量也很重要;过多的材质和图像纹理会拖慢制作速度。我发现在EEVEE里用阳光灯效果不太好,所以我完全改用点光和聚光灯来突出物体,整体光照则用HDRI图像。

制作行军军队是预告制作中最艰难的挑战之一。

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