Maya渲染中如何更改雾、烟或灰尘的视觉效果?
更改雾、烟或灰尘的视觉效果
有关可以模拟雾、烟和灰尘的体积材质的详细信息,请参见关于体积材质。
通过“体积着色器”(Volume Shader),可以直接将其他属性和效果与材质的颜色、透明度和蒙版不透明度相连。“体积着色器”(Volume Shader)可用于“聚光灯”(Spot Light)、“点光源”(Point Light)、“环境雾”(Environment Fog)和粒子。
尝试该简单示例。通过将“体积着色器”(Volume Shader)映射到“聚光灯”(Spot Light)的“灯光雾”(Light Fog),可以将纹理映射到“体积着色器”(Volume Shader)的属性并更改雾的视觉效果。
使用具有“灯光雾”(Light Fog)的“体积着色器”(Volume Shader)(示例)
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在场景中使用聚光灯或点光源。该示例使用聚光灯。
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在聚光灯的“属性编辑器”(Attribute Editor)中的“灯光效果”(Light Effects)部分,单击“灯光雾”(Light Fog)映射按钮以将其映射到灯光。
聚光灯的图标会增大。如有必要,增加“雾扩散”(Fog Spread)和“雾密度”(Fog Intensity)值。
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在“Hypershade”中,创建“体积着色器”(Volume Shader)材质。
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在“聚光灯”(Spot Light)样例上用鼠标中键拖动“体积着色器”(Volume Shader)材质样例。从出现的弹出式菜单中,选择要将体积着色器与该属性映射的一种属性,例如颜色。
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打开“体积着色器”(Volume Shader)的“属性编辑器”(Attribute Editor),并将纹理(例如云)映射到“输出颜色”(Out Color)属性。下图显示了渲染结果。
更改“云”(Cloud)纹理的属性,以在需要时更改雾效果。
在下一示例中,左侧的球体显示平面 (2D),因为它由“表面着色器”(Surface Shader)着色。请注意,与右侧的球体相比该球体上缺少阴影。右侧的灯光雾显示平面,因为它由“体积着色器”(Volume Shader)着色。请注意,与左侧的灯光雾相比该处缺少体积阴影。
模拟雾、烟或灰尘
若要使用 Maya 软件渲染模拟雾、烟、灰尘或其他大气效果,可创建一个体积基本体(形状),然后将 Maya 的其中一种体积材质指定给该形状。
注意:
环境雾无法投射阴影。如果要投射阴影,请使用“灯光雾”(Light Fog)。
创建环境雾
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在“渲染设置”(Render Settings)窗口的“Maya 软件”(Maya Software)选项卡的“渲染选项”(Render Options)区域中,单击“环境雾”(Environment Fog)属性旁边的贴图按钮。Maya 会自动创建一个环境雾节点和一个环境雾灯光节点(环境光)。
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在“简单雾”(Simple Fog)或“物理雾”(Physical Fog)之间进行选择。有关其中每个雾类型的详细信息,请参见环境雾。
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根据需要放置环境雾。若要以交互方式放置环境雾,请按热键 t 以显示摄影机/灯光操纵器。或者,可以选择显示 > 渲染(Display > Rendering) > “摄影机/灯光操纵器”(Camera/Light Manipulator),然后在不同类型的灯光操纵器中选择。
有关操纵器的详细信息,请参见显示、隐藏灯光操纵器或调整其大小。
调整环境雾的深度范围
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若要使环境雾填充特定区域(介于距摄影机的两个距离之间),请将“距离剪裁平面”(Distance Clip Planes)设置为“雾近/远”(Fog Near/Far),并调整“雾近距”(Fog Near Distance)和“雾远距”(Fog Far Distance)属性。
调整环境雾的垂直范围
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若要使环境雾填充特定垂直区域,请启用“使用高度”(Use Height),并调整“最小高度”(Min Height)和“最大高度”(Max Height)属性。若要使区域的边逐渐融合,请调整“融合范围”属性。
在环境雾的密度和颜色中创建变化
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若要跨摄影机的视图在环境雾的密度和颜色中创建变化,请启用“使用层”(Use Layer),并为“层”(Layer)属性指定一种纹理。(可能需要限制“融合范围”(Blend Range),并增加环境雾形状的“体积采样数”(Volume Samples)才能看到效果。)
“环境雾”(Environment Fog)问题的疑难解答
您可能会注意到,渲染图像的环境雾中存在以下问题:
透明曲面的外观不正确
请将环境雾灯光的“环境光明暗处理”(Ambient Shade)设定为 0。
环境雾中出现锯齿型曲面边
执行下列操作之一:
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为环境雾形状启用“着色采样数覆盖”(Shading Samples Override)。增加“着色采样数”(Shading Samples)和“最大着色采样数”(Max Shading Samples)(增加到生成可接受结果的最小值)。
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增加“渲染设置”(Render Settings)窗口中的“边缘抗锯齿”(Edge Anti-aliasing)(增加到生成可接受结果的最小设置)。
2D 运动模糊曲面周围的轮廓
执行下列操作之一:
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移除任何透明对象、雾和/或辉光,并将背景色设定为黑色。渲染场景,然后使用合成软件来合成使用渲染图像移除的元素。
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在“渲染设置”(Render Settings)窗口中,将“平滑值”(Smooth Value)设定为 0,并启用“颜色”(Color)。
粒状或闪烁环境雾
执行下列操作之一:
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为环境雾形状启用“着色采样数覆盖”(Shading Samples Override),并增加“着色采样数”(Shading Samples)和“最大着色采样数”(Max Shading Samples)(增加到生成可接受结果的最小值)。
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为环境雾形状启用“体积采样数覆盖”(Volume Samples Override),并增加“体积采样数”(Volume Samples)(增加到生成可接受结果的最小值)。
“环境雾”(Environment Fog)中的断开连接不会删除雾
如果已在“渲染设置”(Render Settings)窗口中启用“环境雾”(Environment Fog),稍后尝试在“断开连接”(Break Connection)上单击鼠标右键将其禁用,则雾仍将启用。
执行下列操作之一:
在“Hypershade”中查找“环境雾”(Environment Fog)材质,并将其删除。
