在线客服
在线客服

《星际公民》幕后花絮

我叫Joel Azzopardi,是Cloud Imperium Games的高级环境美术二级。我来自澳大利亚墨尔本🦘,但目前在英国。我毕业于墨尔本的互动娱乐学院,之后在一家VR游戏工作室工作,之后搬到英国参与《星际公民》的开发。

在上大学之前,我和哥哥一直喜欢制作电子游戏,他是我们中第一个尝试3D的人,教了我所有基础知识。

早期,像《星球大战》、《晨风》和《黑水晶》这样的作品真正塑造了我设计世界的愿望,所以我就在这里。

“垃圾桶”

我最近一直在构思几艘飞船;我觉得它们给了我一个很好的桥梁,既能构思细节的东西,又能想象出更抽象的背景和环境。我的最终目标是做环境设计,我觉得围绕一个主题设计环境很有帮助。

但我脑海里一直想设计一辆科幻垃圾车,采用我经常做的星球大战实用风格。我还想尝试一些比我平时习惯的更狂野的色彩调色板;在垃圾星球上制作垃圾车船是个很好的画布。

灵感来源

首先,我借鉴了现实世界的垃圾车的形状语言,因为我不想让飞船感觉像是带有飞船助推器的真实垃圾车。

当然,里面也有一些星球大战的内容。我尽量遵循星球大战中用于飞船设计的三形法则;它要求你能用三种主要形态描述或绘制一艘飞船。我还研究了太阳系中的一些行星作为色彩搭配。我喜欢金星表面的照片——柔和的绿色,带点红色。

工具

我用Substance Painter做了一些飞船纹理和小角色,后期处理(调色和一些涂色)。

但大部分作品的主要工具是Blender,而我几乎每天都用到的一些值得注意的插件是Hard Ops和Boxcutter。我觉得这些插件非常有助于概念构思和最终网格的制作,因为它们让一切变得非常快速。在我看来,将设计与网格拓扑分离,对于用3D来概念化至关重要。在网格拓扑中看到设计并用该拓扑来执行可能非常有限,因为你只看到了部分可能性;在脑海中看到一个形式并能够毫无限制地执行它,是更好的。

建模

建模没什么特别的——正如我之前提到的,对我来说,设计优先于拓扑。保持简单,利用修饰符让我能快速尝试各种方法。

我这次做的一点不同是为飞船制作了自定义可铺砌/修边纹理,而不是像之前那样用一些通用的可铺砌面板高度图。这种方法帮助我减少了在复杂着色器上的时间,让飞船感觉更贴地,因为我主要依赖纹理。这也帮助我处理了一些更抽象的领域。你可以免费获得一些细节,只要试试UV布置。有时候你知道想要细节,但又不知道具体是什么——拥有自定义纹理并随意调整贴图,能带来意想不到的效果。

我非常喜欢这种方法,因此也将其融入了我当前和未来的一些概念中。我已经开始编写一些通用科幻纹理的库,未来会有更多变化。贴纸机在这里很有用,可以快速映射纹理图的一部分。

我通常负责动画飞船的机械结构;起落架、斜坡、门等,因为我喜欢确保它们能正常工作,这对设计有帮助。在设计中加入一些限制以支持飞船机械功能,是缓解设计开放性的好方法。毕竟,形式遵循功能。这艘飞船也不例外,我做的其他飞船——我只是决定不展示它动画的镜头。

角色介绍

我的“比例参考”人物通常只是用Photoshop绘制来表现比例,但我通常让他们比较阴影化,只用他们的轮廓,因为我绘画技术不够好。所以我决定尝试用Blender的雕刻工具,先在3D中做角色建模,然后在Substance Painter里快速做一个贴图。我非常享受这个过程,我觉得效果不错。我买了一些服装设计的书,最近一直在看,所以我想以后会多做这类工作。就角色美术标准而言,这没什么特别的,但作为一个概念,我喜欢最终的效果。

创作

我很早就知道了大致的构图和我想要的背景。这次我想多玩玩比例,不是用飞船填满画面,而是让场景成为一个讲故事的部分。我通常会新建一个Blender场景,把所有组件作为实例集合导入,这样可以让所有组件稍微分开一些。

在搭建好新场景并把所有部件搬进来后,我通常会放下一台摄像机,放置我的焦点。然后我开始处理前景和背景元素。

能够运行两个(或更多)视口,让我设置一个视图检查构图,另一个视图自由导航,这样我就能随时看到相对于构图的变化。有点像Photoshop里的导航员,但多了更多花哨功能。

它也非常适合尝试构图的不同元素,看看什么有效,并发现一些有趣的意外,比如场景背景。我最初让天空在整个地平线上都能看到,但正如我之前提到的,我想在这件作品中更多地玩弄比例。

所以我决定把我的一个垃圾堆放大,知道可以用雾隐藏大部分罪案。

渲染与后期处理

我用GTX 3090渲染了最终图像,大约用了5分钟,采样量大约1000个。

我通常能用更少的样本,但我有些萤火虫问题想解决。话虽如此,5分钟对我来说已经算是很快了,去噪效果帮助很大。

我仍然依赖Photoshop做大量后期处理和清理,以及添加最后的细节——尤其是灯光,因为优化并不是构思时的前置考虑。有时渲染速度相当快,方便检查建模和构图迭代,但你想融入光照的细节可能需要一段时间才能在最终画面中显现。随着CyclesX即将到来,我相信我后期处理时会越来越少依赖Photoshop。

我很早就知道想在天空中加入一些红色——我很喜欢我手里的一些金星参考照片,所以我开始填充天空。

然后我用相机RAW滤镜调整了不同元素的色调和饱和度,比如高光和阴影。

然后我加入了蒸汽、镜头光晕、灰尘等特效。

我的后期处理基本上是80%的光照和一些小修饰,当画面看起来太3D生成时。

后期处理前

后期处理后

此外本地性能不够的话,可以用渲云云渲染平台。渲云基于分布式云计算架构的云渲染,能把渲染任务拆开后并行处理,大大提高渲染效率。32核起步的高性能云主机可以弹性扩展到192核,应对超大型场景和动画不在话下。

 

/v23/jpg/swiper2-34c8e7ae.jpg
/v23/jpg/swiper1-fc05a4ec.jpg
/v23/jpg/swiper2-34c8e7ae.jpg
/v23/jpg/swiper1-fc05a4ec.jpg

热搜关键词

底部宣传图

渲云,您身边的渲染专家!

赞奇科技旗下CG视效行业云渲染品牌
立即注册
联系我们