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幕后花絮:小屋

关于我

嗨!我是来自印度的库纳尔·博格。我24岁,拥有建筑学学士学位。目前,我在印度Madmax视觉设计实验室担任3D艺术家;我们主要从事使用 Lumion 和 SketchUp 进行建筑可视化的工作,但最近接触了 Blender,以便改进和升级我们的视觉效果。

我刚接触Blender,还在学习和探索中。我从Blender Guru、Chocofur和其他YouTube教程中学到最多。目前,我已经掌握了Blender中获得高质量视觉效果的大部分基础和技巧。

所以,为了练习,我做一些概念项目,学习并尝试制作不同的材料、灯光,营造不同的氛围。

我对3D建模不太感兴趣,而且有点懒得做。相反,我喜欢处理材质、质感、光线和作品的氛围。

小屋

我最初的想法是做一个比普通小屋更简洁的空间,后者有很多厚重的装饰。

最初的参考资料用来营造我预期的氛围。

 

建模

我在SketchUp市场上找到了一个带内部的小屋模型。我并没有在建模部分做太多工作,只是对一些细节做了些修改。最初的型号没有合适的车顶支撑比例等。

一般细节

导入到 SketchUp 后,第一步就是组织场景。虽然花了一些时间,但却至关重要。然后我建模了一个条纹,并用数组修改器重复了一遍。然后,地板部分我用地板生成器插件制作了条条。

由于3D模型已经构图得相当不错,我不需要花太多时间在家具构图上。

为了制作地毯,我添加了一个平面,并用solidify修改器给了大约25个细分和厚度。为了让它看起来更自然,我用了带有Cloud纹理的位移修改器。

剩下的家具我就用原样,只是用紫外线好好展开布料,同时稍微调整面料的质感和颜色。

为了让地平线看起来更自然,窗外区域,我建模了草丝并用粒子系统排列;其他植物也是如此。该树是通过 M 树生成器插件生成的。它对快速树形建模很有用,但如果树木在渲染中距离较近,效果就没那么大了。

对于户外环境,我用了权重绘制,并作为粒子系统的密度。

材料

接着是制作过程中的物质部分——我还有很多要学的节点系统运作。模型的大部分是用非常简单的几何体制作的,因此很容易用UV展开。但有些区域需要我手动标记接缝,这让我变得懒散;我最后用了Smart UV展开,基本能用。

对于地板、背衬和木条上的木质材料,我发现用同一个漫反射/色彩贴图制作贴图非常简单高效,使用独立的RGB节点,然后连接到色彩斜坡节点进行调整。我用这个技术生成了粗糙度、镜面(有时)和凹凸贴图。

对于木质条条,我希望每个条条看起来都不同。因此,我在漫反射贴图中添加了色相饱和度,添加了一个对象信息节点,并将随机(来自物体信息节点)连接到色相饱和度因子;这种方式赋予了每个支线不同的价值。

木质地板着色器

木质地板着色器:每块木板都有其独立的色调和饱和度,使整体看起来更自然。

至于玻璃,我做了一个通用的玻璃着色器设置。

玻璃着色器

照明

接着是灯光部分。我已经有了光照参考,但想再尝试更多。HDRI设置时,我用了EASY HDRI插件,这让HDRI设置相当简单,尝试了不同的灯光氛围。我想营造的氛围是温暖、温馨,还有点梦幻般的。在测试不同的HDRI地图时,我找到了一个是日落的;我降低了天空亮度,在HDRI地图上添加了混合RGB节点,并添加了蓝色调,使整体呈现蓝色光,室内灯则呈现温暖的环境光。

测试渲染图

这些是测试不同情绪的渲染图。

最终渲染图

此外,本地性能不够的话,可以用渲云云渲染平台。渲云基于分布式云计算架构的云渲染,能把渲染任务拆开后并行处理,大大提高渲染效率。32 核起步的高性能云主机可以弹性扩展到 192 核,应对超大型场景和动画不在话下。

 

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