Blender3D 环境氛围感营造全攻略:从场景搭建到光影渲染

BY:Abby Crawford

你好!我叫Alessio Carrotta。

我之前完全没有3D或CGI的经验,但在2020年3月我失业了,被迫留在家里,这让我有充足的时间学习和练习。

在成为厨师之前,我是一名音乐家,我一直认为靠音乐谋生才是我真正的梦想工作——如果能离开餐饮行业,我会花时间录音、混音、演奏和作曲。那是在我发现3D图形和Blender之前。

几个月前,我开始对自己的技能感到相当自信(也许有点过头了),于是我萌生了拍摄系列剧的想法,因为这可能是一次学习3D世界许多不同方面的绝佳机会;从建模、贴图和渲染,到合成、运动和摄像机跟踪、渲染等等。于是我开始写作、绘画、渲染一些概念,整体上就是在玩弄这个想法,找到我想要的整体氛围。

巧合的是,当我在制作一个用于建立镜头的沙漠环境时,我开始学习Martin Klekner的精彩环境课程:这是学习3D环境新知识的绝佳时机。

灵感

我主要受到网络上真实照片和加泰罗尼亚北部地区“布拉瓦海岸”标志性的海岸形态的启发。画这个场景时,我主要是想保持一个相当空旷的环境。

大部分工作是在Blender里完成的:一开始,我只需要选定构图、摄像机位置,还试了用HDRI来了解场景,弄清楚自己在寻找什么。

沙漠其实只是一个平面,上面加了非常复杂的位移纹理和一些阴影技巧:我最初主要遵循Martin Klekner的技术,然后添加节点和纹理,以实现与我为系列制作的其他环境更有机的效果。比如,我想画一个看起来更少尘土、更像岩石的沙漠,就像海水最近稍微干涸了,而那个地区变成沙漠才过去几年。

关于悬崖,我只是把Quixel Megascans的3个不同素材合并,只稍微调整了粗糙度和AO贴图,使其比原版更少镜面化(我真的不喜欢调整“镜面度”滑块)。一开始,当我还在为传说中的甜甜圈苦恼时,我听说那个选项其实不太准确,这让我印象深刻。

然后我花了很长时间调整和实验,以获得氛围效果,最终确定了三层不同的层次。

首先我创建了一个渐变纹理,并将其应用到一些平面上,以获得靠近地面更浓密的雾气效果,并在Z轴上逐渐变透明,模拟沙子和地面附近湿气产生的雾霾。

第二阶段是使用一个遮罩烟雾元素的PNG并搭建粒子系统。因为沙漠平面只有4个顶点,而且在阴影中位移,我需要做点小技巧把粒子放到平面上(其实这是我一直用来让物体漂浮在水面上的实用技巧,除非我用动态颜料):第一步是烘焙位移并导出为黑白图像, 然后用导出的图像作为修改器的纹理,设置一个带有相当细分的平面和位移修改器。理想情况下,阴影中位移的平面和带有修改器的平面应该形状相似,但你可能需要稍微调整修改器比例;然后只需把粒子放在你施加了烘焙位移的网格上,并让它隐形。一个非常简单的食谱。

第三步也是最后一步是在合成中,我加入了雾气通道,以更好地区分前景近处和远处沙丘。

最后,草元素是Quixel Megascans的另一个资产,它只是作为粒子系统设置,使用了与烟雾粒子系统相同的位移平面。

除此之外,我只在背景中添加了Ian Hubert的货船资产,并从略有不同视角渲染了两张骆驼的PNG图,然后将这些图像作为平面导入到我的场景中作为细节(骆驼模型的几何结构非常密集,考虑到我计划放置这些骆驼的距离, 使用渲染的剪影比模型本身更合理)。

调色阶段是在DaVinci Resolve里完成的,我只是用淡淡的橙色调和稍微提升整体高光,把所有东西融合在一起。

世界观构建

这个环境是我正在制作的系列《Barna99》的背景镜头,它描绘了2099年加泰罗尼亚的布拉瓦海岸的样貌。

起初,我打算在地上加更多垃圾和垃圾,真正说服大家相信不久前整个区域还被水覆盖,而且是个污染严重的地区,但最终我喜欢这里简洁而极简的氛围。

目前我正在做一个商人拖着货物的绿幕元素,给那些骆驼做动画,把占位符图像和完整的行走循环切换,并在地平线上添加一点热度变形(我按照Ian Hubert的技术作,其实这只是个阴影技巧,所以......相当令人兴奋!)。

本地性能不够的话,可以用渲云云渲染平台。渲云基于分布式云计算架构的云渲染,能把渲染任务拆开后并行处理,大大提高渲染效率。32 核起步的高性能云主机可以弹性扩展到 192 核,应对超大型场景和动画不在话下。

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