英国建筑师教你如何在Blender中创建威尼斯的塔楼

By:Dimitar 

我是一名项目建筑师,在伦敦的 HOK 从事大中型项目。我倾向于在设计的早期阶段工作,负责将客户的需求转化为建筑愿景。我喜欢建筑的影响以及它改善人们生活和城市环境的潜力。

想法

我受到启发,根据我每天骑自行车穿过运河上下班,创建了这个项目,我一直认为开阔的区域非常适合建造观景塔。

描绘项目

基地

为了开始能够可视化该项目,使用卫星图像作为基础。幸运的是,伦敦的卫星图像往往具有相当高的分辨率,因此它们是一个很好的起点。图像作为平面导入 Blender 并缩放到合适的大小。

然后,使用刀工具编辑图像平面并将其切割成单独的部分。我必须尝试 UV 纹理坐标,以便使多个对象与卫星图像正确对齐。由于我在 Blender 中引入新的变换 UV 工具之前就正在进行此工作。

上下文建筑

关卡就位后,就可以开始对上下文建筑进行建模了。这个过程是街道和楼层的延续,其中建筑物的卫星足迹被用新的面孔追踪,然后与街道对象分开。然后我使用我拍摄的图像和谷歌街道图像映射到外墙上。由于乔治亚式的露台房屋重复出现,我重复了一些周围的纹理。

相机视图

完成大部分相邻环境建筑后,就该创建令人信服的摄像机角度和照明条件了。第一步是摄像机角度。我想展示塔楼舒适地融入环境,而不是主宰它。为此,塔位于图像的一侧,大片水域位于图像的中心。

展示并能够感知如何通过桥从图像进入塔岛也很重要。所以我移动了相机,直到我对位置感到满意为止,捕捉到了漂亮的前景、中景、塔所在的位置和背景。

照明

设置好相机后,就该尝试照明了。这一步总是需要很长时间——比我想象的要长 3 倍。我首先尝试了 Blender Guru 的 Pro-Lighting: Skies 插件中的 HDRI,但并不满意。然后,我尝试了 HDRI Haven 中的 HDRI,但在许多情况下,它们的背景中往往有太多对象,HDRI 对于这种只需要天空的上下文来说是有用的。

下面是具有不同塔迭代的光源设置的一些示例。

对项目进行建模

塔楼

有了上下文、摄像机和照明设置,列表中的下一项是塔。我最初想到了一个相当简单的塔楼设计,我想用悬挂的植物和常春藤覆盖,塔楼很好地坐落在岛上现有的垂柳树中。但是我知道在我可用的时间内,我将无法生成我想要的图像类型。相反,我选择尝试基于修改器的工作流程来生成一个由晶格变形的六柱超柱扭塔。该模型是完全非破坏性的。

编织柱的想法始终是让一个螺旋狭窄的楼梯上升到顶部。楼梯是基于修改器的,根据需要螺旋式旋转到高或低。棘手的一点是确保楼梯和塔的扭曲不相交,因此这需要进行一些来回调整才能使构图正确。

下面是生成形状的完整修饰符堆栈:

桥和咖啡馆亭

桥梁按程序建模,从一小块开始,镜像、排列和变形曲线。如果您对此过程更感兴趣,请观看我制作的关于生成过程桥的视频

咖啡馆是一座由墙壁、屋顶平面和前玻璃幕墙组成的简单建筑。玻璃采用嵌件建模,以获得正确的正面外观。我没有关于这座建筑建模的视频,但如果您有兴趣,请告诉我,我很乐意制作一个。

细化上下文

塔楼就位后,就该开始完善环境了,为维多利亚时代的运河墙壁添加细节,详细模拟蓝色的帕丁顿大桥,以及其他零碎的东西。我每天都会经过这座桥,所以我可能为了让它看起来正确而做得有点过火了,但重要的是要确保模型在上下文中处于良好位置。我还在整个地方添加了围栏。

使用资产填充场景

下一步是添加资产——树木、植物、人物、汽车、船只和草。大多数资产来自付费插件或加快工作流程的产品。但是,它们绝不是必需的。它们使我能够更快地填充场景。如果您有时间并且不想花钱,您可以花时间在网络上搜索合适的资产并建立自己的图书馆。

植物和草

伦敦以伦敦梧桐树而闻名。它们与枫树有些相关,所以我选择使用 Botaniq 插件中的大型枫树模型。从各种树源来看,Botaniq 插件树是在场景中拥有多棵树时质量与几何复杂性平衡的更好示例之一。棕榈植物也来自 Botaniq。该插件还有一个随机变换工具,可以帮助调整树木,使它们看起来不会 100% 相同。我还在草的远端附近使用了一些来自 Botaniq 灌木,以增加更自然的外观。

汽车和船

大多数汽车来自 Traffiq 插件,然后有一些来自交通插件、Blendswap 和其他单独购买的汽车。我希望有高质量的低多边形汽车模型和烘焙纹理可以很好地填充场景,因为详细的汽车会消耗大量内存,这阻止了我在 GPU 上渲染图像,但稍后会详细介绍。

运河通常有英国特有的窄船。Sketchup Warehouse 上有一些模型,但我没有时间完善模型和材料,所以我从 TurboSquid 购买了一个运河船包,它带有 OBJ 和材料纹理。纹理是烘焙的,所以不幸的是,我无法随心所欲地编辑它们,但它们仍然是不错的基本模型。

在我认为我已经完成了图像之后,我决定添加一艘移动的船。我从 Evermotion 买了一艘船,但材料需要相当多的改进才能与 Cycles 很好地配合。一旦我对船的纹理感到满意,我就把几个人放在里面,并复制了船体的一部分,用作布尔值,从水平面中减去。为了产生涟漪,我使用了动态绘画。

我制作了自己的人物集合,收集了通过不同的免费和付费在线资源找到的人,使他们保持相当低的多边形,并有一些高多边形的特写镜头示例。与汽车类似,当您想要在场景周围潜伏多个时,人们需要非常低多边形。我使用粒子系统来分散人,并制作了一个关于该主题的视频,如果您有兴趣学习如何用粒子系统填充人。

纹理

场景设置完毕,资产就位后,就可以进行纹理处理了。实际上,这个过程从来都不是线性的,我从基本纹理开始,并随着模型的进展不断完善它们。然而,当大多数建模完成时,进行了一次巨大的推动。

水彩来自卫星图像,与上下文的其余部分分开。该材质使用Materialiq基础水材质,该材质本质上是两个不同尺度的噪声修改器,用于驱动材质法线以表示涟漪。

砖墙的纹理很有趣!由于它是一个阵列对象,它不应该看起来是阵列的,所以我使用了大量不同比例的污垢和污垢覆盖层。有些已添加为乘法(变暗),有些已添加为屏幕(变亮)以获得整体效果。

塔的纹理相当简单。我倾向于发现复杂的形状与简单的纹理效果很好,而简单的形状需要更多的纹理工作,因此纹理看起来不会太有图案。如果有疑问,请始终添加一些噪音!

这是一个示例,完美地说明了噪音或垃圾地图如何发挥作用。中心岛的瓷砖来自波利贡。如果没有一些叠加层,纹理看起来暗淡且高度平铺。

添加垃圾叠加层,它会显着降低平铺效果。为了进一步消除它,需要更多的垃圾/噪音。但是,由于我知道从相机视图中看不到纹理,因此我决定不需要比此处显示的内容更进一步。大多数材质,即使它们来自完整PBR纹理的漂亮材质包,也需要垃圾/噪点叠加来进行建筑可视化,以减少平铺效果。

渲染

一切就绪后,是时候渲染了。啊,听起来很简单。渲染设置相当简单,调整是将样本数量增加到 550 个,确保我们能让雾气散发出来,并将高清默认图像分辨率提高到 4k。

本地性能不足,可以使用云渲染平台,渲云基于分布式云计算架构,将渲染任务拆解后并行处理,显著提升渲染效率。32核起步的高性能云主机可弹性扩展至192核以应对超大型场景和动画。

Affinity Photo 中的后期处理

然后将 Open EXR 带入 Affinity Photo。将 Affinity 中的 32 位预览设置为 ICC 托管非常重要,以便 8 位导出与程序中显示的内容相匹配。我将 .exr 的组合 RGB 通道带入色调映射角色。这是破坏性编辑,但它的选项非常丰富,并且能够输出出色的结果,实际上绝对是惊人的结果。很长一段时间以来,我曾经尝试在 Blender 中进行轻触式后期处理,但 Affinity 中的色调贴图选项使我能够更好地细化细节。

特别是,色调压缩和局部对比度调整可能是后期处理和将沉闷的渲染变成生动图像的唯一要求。

一旦对基本图像感到满意,文件就会转换为 8 位和/或将图像导出为 8 位 png。然后在一个单独的文件中,进行一些最后的调整,例如雾层,添加更多人物,添加一些明暗叠加,图像就完成了。

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