使用ZBrush和Blender制作3D风格化的蒙古女孩

使用ZBrush和Blender制作3D风格化的蒙古女孩

BY:Willy Wijaya

介绍

大家好,我叫Willy Wijaya。我是一名自学成才的 3D 艺术家,居住在印度尼西亚。我第一次接触 Blender 是在我当地的职业高中,它主要用于创建 3D 模型、动画和渲染。从那时起,我很难切换到其他程序,因为我已经熟悉了 Blender,而且我懒得从头开始重新学习 Maya、3ds Max 或任何其他 3D 程序。

在 3D 方面,我的主要创作是角色,因为我希望将来成为一名专业的 3D 角色艺术家。:)

角色背后的灵感

所以,我刚刚完成了我之前的 3D 角色,我正在寻找另一个概念来以 3D 方式重新创建。我通常在 ArtStation 上搜索概念,但没有真正符合我想要的东西,因为出于某种原因,我真的很想创建一个具有简单但标志性外观的风格化儿童角色。然后,有一天,当我滚动浏览我的社交媒体时,这个概念艺术出现在我的脑海中......

这是一个儿童角色,风格化、简单,但同时又具有标志性。从轮廓和姿势、服装、她可爱的表情,很多想法和故事都出现在我的脑海中,这让我记忆犹新。

制备

在开始雕刻之前,我通常会收集很多参考资料,但我很高兴能立即雕刻它,以至于我能收集到的只是这些。

而且我不得不承认,我应该收集更多的参考资料,尤其是人脸参考资料。我最终因为没有做好适当的准备而受到惩罚,最终花了更长的时间试图用想象力来雕刻它。

建模和雕刻

在ZBrush中,通过将球体塑造成儿童的轮廓,然后用DynaMesh重新抛光以匹配概念。在我打磨雕塑的过程中,我发现最困难的是唇角区域。

我不确定是强调它还是平滑它,因为当我试图强调它时,它看起来真的很令人毛骨悚然。就像你在小丑脸上看到的微笑一样。

如果你仔细观察这个概念,你会发现这个角色非常强调法令纹。此外,由于某种原因,泪沟很深。所以,当我尝试在ZBrush中复制这些功能时,这个可爱的小孩看起来就像电影《IT》中的转世小丑。

所以,经过几天的解决问题并试图通过查看概念来解决它,我想出的解决方案只是让这一切变得平滑。想一想,最好在网上查一下参考资料,研究一下法令纹在孩子身上的表现。提醒大家在收集参考资料时要做好适当的准备。:)

遮挡后,我按照 Pancake_Manicure 的本教程使用 Blender 的曲线工具创建了头发块。

至于桶,我只是用一根管子,挤压它以赋予它深度,中间有 4 个环形切口以挤压金属部件。对于绳索,我使用了带有 4 个贝塞尔圆的 NURBS 路径作为斜角(您可以在“曲线>几何>斜角”下找到它),然后用 Ctrl + T 将其扭曲,然后将 NURBS 路径塑造为手柄。

水是在ZBrush中雕刻的,以立方体作为基础网格体。我用蛇钩刷把“水”拔了出来。并使用 DamStandard 画笔和 Clay Build Up 画笔来赋予它细节。

至于水滴,我只是在中间区域用光滑的刷子将拔出的“水”抹平。我确保最后再次使用 DynaMesh 来清洁网格。

完成所有作后,我没有重新拓扑角色,而是使用 ZBrush 变换工具摆出姿势,并使用 ZRemesher 重新网格化。颜色是使用 PolyPaint 完成的。

材料和照明

材质设置非常简单。例如,这是我为角色皮肤设置的材质设置。基色是从 ZBrush polypaint 中提取的,作为 Blender 中的顶点颜色。然后,我只是给它一个带有微红色调的次表面颜色。

不过,头发材质的设置要复杂得多。别问我怎么做,我只是按照Pancake_manicure的教程进行作。我不得不承认,材料是我在 3D 方面的弱点

这是铲斗的材料设置。我使用 CC0 纹理中的纹理集。我认为他们已经更改了网站域名——以前是 cc0-texture.com 之类的,但现在已经改成了 ambientcg.com。如果您正在寻找具有 CC0 许可证的高质量纹理,您绝对应该检查一下。

水材质的设置也出奇的简单!这是我通过将ZBrush中polypaint的基色(提取为顶点颜色)与透明节点和菲涅尔作为因子混合而成的设置。我使用色带节点调整了菲涅尔节点,以达到我正在寻找的亮度。

这是地面的材料设置。这是一个程序纹理,使用我从学习材料节点中获得的一点知识。

其余的只是从 vertex color 节点到 Principled BSDF 的 color 节点的直接插件。

完成所有材质设置后,我为角色提供了标准的三点照明,前面有一个额外的聚光灯,一个区域光作为边缘光,以在我想要的地方提供亮度。背景只是冰川的简单 JPEG。

毛皮设置

为了给场景更多的细节,我决定在衣服上添加毛皮以增强北极的感觉。由于我没有一台非常高规格的 PC,而且我只是在 ROG 笔记本电脑(GTX 1050 和 Core i5 gen 9 Intel)上运行 Blender,所以我在毛皮测试期间避免我的 Blender 崩溃。我做了几次测试,有两个主要结果我真的很喜欢。

这是第一个结果。这个需要剪掉渲染时间的发丝较少,但我设法通过使发丝更长并向下梳理它们来修补“发孔”。但当我将它与概念进行比较时,皮草对我来说看起来很奇怪。

如果你看这个概念,白色部分有更多的结块股线弹出,棕色部分相当光滑。因此,我通过缩短棕色部分的皮毛来改变皮毛。但这一变化使“毛洞”更加明显,观众会注意到头发分布不均匀。

 

因此,我需要将棕色部分的整体头发数量增加到 9000 根,有 50 根儿童头发。在白色部分,总头发数为 4000 根,有 20 根儿童头发。你可以想象,我的笔记本电脑很难在视口中渲染预览。我还增加了白色部分的团块,使其更加流行。

这就是我得到的结果。由于我的笔记本电脑无法渲染这么多头发(渲染时间约为 300 小时到 400 小时),因此渲染农场是我唯一的选择。这样,渲染只需要大约 5 个小时。:) 高质量渲染对硬件要求不低,本地性能不足,可以使用云渲染平台,渲云基于分布式云计算架构,将渲染任务拆解后并行处理,显著提升渲染效率。32核起步的高性能云主机可弹性扩展至192核以应对超大型场景和动画。

成分和后处理

构图是在 Photoshop 中完成的。主要是它只是涉及通过级别添加亮度,以及使用库存图像添加冰雾。同样由于某种原因,即使我在 .blend 文件中打开了降噪选项,在渲染农场上渲染显然也没有产生降噪渲染。因此,我必须使用 Filter > Noise > Reduce Noise 选项来减少 Photoshop 中的噪点。

最终结果

完成了。感谢您观看我的幕后花絮。希望您在本文中找到有用的东西:)

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