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《疯狂元素城》中水火主角特效制作!可借助Houdini+AI!

《疯狂元素城》上映也有一段时间了,与以往上映的迪士尼电影相比,这次有点“冷清”,豆瓣目前评分稳定在7.3分。作为CG人看完电影,可能首先会思考的是其中的两位主角的水和火特效是如何实现?

其中的制作流程。往下看起来:

在《疯狂元素城》中,两主角Ember和Wade实际上是由火和水组成的。这对皮克斯来说是一个挑战,因为既要模拟特效,又要确保角色的外观和保持说明性与情感性。为了达到制作预期效果,制作团队设计了实现体积元素的新方法:Volumetric Neural Style Transfer机器学习,以保持体积的风格化外观。此外,皮克斯开发的动画曲线工具通过这次项目得到了增强,并在GPU渲染方面进行了巨大投入。

如何实现导演想要的效果?

皮克斯很多电影里都有各种爆炸或火焰,流体特效,但拿特效元素作为主角还是第一次。所以制作管线的可扩展性是第一个需要考虑的因素。另一个方面火必须要有表情。Ember是一个体积庞大的角色,必须传达情感。必须要与她建立某种情感联系,那么如何使火模拟具有吸引力和表现力呢?这是一个很大的技术难题。

水也是如此,这是一种体积感官,必须让他的行为感觉像元素,感觉像水,同时也要有吸引力,与观众建立情感共鸣。

皮克斯特效和动画团队根据导演的反馈开发了角色“sprints”。这一系列的“sprints”产生了男主角Wade的最终版本。

皮克斯的很多电影在技术方面都是突破性的,每当遇到挑战,对于技术人员来说是件很兴奋的事儿。

因为火和水现实中都是动态的,没有固定的形态。前期艺术部门给导演画了很多设计稿,但都不是很明确,至于导演心目中想要的那个角色到底什么样,必须在软件中运行模拟,必须从所做的模拟迭代中才能知道。

因此皮克斯组建了一支由动画师、特效师和着色师组成的团队。他们以最快的速度迭代,模拟结果。先从非常自然的火焰开始。然后把一些卡通化的眼球放在上面,相互讨论角色的接受度,认可度等等。如果不认同,就接着迭代下去。在超写实和自然主义,再到非常卡通化风格之间来回切换,不断在两者之间找到平衡点。

那么,在软件里模拟出来真实感,比如在Houdini里模拟出写实的火效果,又是如何把它变成角色中带有风格化外观的呢?

如果想要动态感觉真实,那么它必须是一个模拟。它不是像电子游戏中那种几个关键帧的循环动画,它必须是一个真实的模拟,然后赋予她性格特征。

为此,制作团队在Ember体积型附着了轮廓线来定义,为了把她塑造出来,边线做成动态的。
其中的水元素也是这样做的。男主角头上有模拟的水,但如果你仔细观察会发现它总是试图形成相同的形状,你在Wade头上看到的那些独特的三根手指形状,事实上是正在进行的模拟,但如果他静止不动或静止一秒钟,就会形成这样的形状。还有就是他身上发生的焦散是体积的,而不是只是表面的。

用AI技术转移风格化

用Houdini来模拟流体,它的优点是非常写实,可以非常准确地模拟火的动态,但在这个项目中需要有很好的插画感,有很好的组织性。为了达到在Houdini写实模拟基础上还能有风格化的外观,制作团队用了Volumetric Neural Style Transfer(NST)来实现。

这次《疯狂元素城》就用了一把这个技术,成为了这个技术的首秀。

实现流程是这样的,首先喂给这个神经网络一些艺术家手工绘制的风格化图,要求体积模拟朝着这些图像方向进行。然后运行Neural Style Transfer,在得到的两种效果之间进行混合。这样一来就提供了全体积模拟的动态性,同时也更具组织性,更具说明性。这个技术让Ember感觉像火的同时也更像一个插画。她的火焰动态不像真正的火焰那样写实,也不像真正火那样凌乱,简约而不简单。

皮克斯的NST利用原始Pyro火模拟来模拟主角火的密度和动态,然后将艺术家手绘纹理作为目标风格,将手工绘画的精髓融入到动态火焰模拟中,创建出一个特定的、有针对性的、风格化的火焰密度场。将这种效果与许多其他传统技术相结合,最终实现了电影中火角色的最终外观。

动画技术

动画制作工具也还是蛮有技术含量的。用到了皮克斯在2022年提出的一种通过轮廓曲线来表现角色的新方法——Curvenet。它产生细节保护变形,变形完全由3D曲线控制,这些变形曲线构造了变形表面。它可以使用一个非常低分辨率的网格,把它放在角色上,并且有非常高级别的控件,这些控件给动画师来塑造角色。之前在《青春变形记》电影中也用到了这个,但在这部电影中是真正加入了流程实现了最终效果,过程中还增强了这个工具。

三渲二

看上去是2D的感觉,但却都是用3D方式制作实现的。一部分原因是在开始用到AI,也就是刚才我们提到的NST,在制作开始就有风格化的技术加持,另一方面是相机,如果角色离开相机,可能那种2D风格化的感觉就没有了。动画师们利用火和水的基本性质,让他们正对着镜头,实现2D的感觉。

另一个方面是风格化的灯光。为了将角色和环境布景融为一体,灯光团队采用了很多技巧。阴影是非常图形化的,会使用Kuwahara滤镜,这样远处的景物可以真正说明问题,将角色融入场景。

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算力

火和水的解算需要庞大的CPU,而NST需要GPU。

为此皮克斯还特意投资搞了一个GPU渲染农场来解决Volumetric Neural Style Transfer算力不足的问题。至于有多少个GPU就不得而知了,这种庞大的运算,应该投入很大。

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