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科幻动画《Mechsplorers》创作流程揭秘

科幻作品中,常常可以看到主角搭乘飞船前往未知星球探险,遇到千奇百怪的谜样生物,透过五花八门的科幻道具达成任务,经历一场刺激的冒险之旅。动画公司MAKE近期在YouTube推出一部科幻动画短片系列《Mechsplorers》,以可爱的动画风格,描述一群人在未知星球的神秘冒险。

精致的场景与角色动画,一推出就广受动画圈的好评。本篇采访了MAKE技术总监Aaron Dabelow,他将与我们畅聊如何整合3ds Max 、V-Ray 、Phoenix 、Tyflow以及许多外挂,打造流畅的动画制程。

 

人物介绍:

Aaron Dabelow,MAKE 技术总监,3D通才

2007年以实习生的身份加入当时仍在草创阶段的MAKE,在公司16年内,完成不少商业专案,建置不少制度与流程,包含建立和维护算图农场、培训和训练3D团队等。

 

Q1:和我们聊聊《Mechsplorers》是一个什么样的作品?

Aaron:在创造《Mechsplorers》前,我们公司曾制作过制作规模不大的喜剧短片《Glumpers》,也是我们首部IP系列短片。在发布《Glumpers》后,某天被西班牙一家公司选中,开始了长达一百多集的IP制作之路。

但《Mechsplorers》不会依循着《Glumpers》的成功模式前行,MAKE希望透过短片能尝试新的创作流程,磨练团队的动画技艺,甚至摆脱传统动画工作室商业模式,那种需要承接短期专案以维持运营的方式。

因此团队开发了全新流程、新技术以完成《Mechsplorers》,并经过时间不断的迭代。而我认为《Mechsplorers》之所以能成功产出的最大原因,在于每个成员都热爱用动画叙事,并热衷于制作动画,因此当机会降临,团队确实有好好掌握展现各自的创造力与能力。而这系列短片,也将为公司带来更多机会,参与更多有价值的专案。

Q2:《Mechsplorers》花费多久时间完成?

Aaron:MAKE是一间承接商业专案的动画工作室,几乎全年都被客户预约,所以很难回答每一集花了多长时间。大致上来说应该花了6年时间制作,因为我们耗费5年开发故事、角色、流程工具等等,然后花了1年时间制作每一集。

但并非完整一年都在制作《Mechsplorers》,而是在专案间的空档,约莫一两天内制作,因此很难确切分享总共花了多少时间,然而耗时这么长的时间制作,很高兴终于能完成这个作品。

Q3:《Mechsplorers》灵感源自于哪里?

Aaron:故事灵感启发非常多,因为开发时间较长,制作时程又琐碎,难以一一列出,但总体而言,冒险的氛围与角色灵感来自90年代卡通频道或尼克儿童频道的动画,多数制作人员都是看这些作品长大,对卡通冒险作品有着很深厚的情感。角色设计,特别是机器人,灵感来自于Funko pop风格的玩具公仔,这些公仔有缝线,在视觉上很新鲜。

针对场景与整体算图风格,我希望能做到最高品质,让整个世界观成为故事中不可或缺的角色之一,毕竟我们从宫崎骏的电影了解到,丰富的野生环境是有生命力的,虽然动画的故事与美术风格不同,但核心概念是相通的。

Q4:如何开发角色的视觉风格?

Aaron:《Mechsplorers》的2D角色概念是由团队两位艺术家Aaron Quist和Andrew Chesworth设计的。Quist在设计上偏好体积感强、圆润柔和的风格,Chesworth则热爱黄金时期的经典2D动画角色。团队结合这两种风格,并尽最大努力在制作3D时不破坏设计的完整性,最终变成现在的模样,其中最难的就是如何在3D中将2D角色比例转化为真实体型。

Q5:短片主要是用3ds Max搭配其他工具制作而成,你觉得3ds Max有什么优势?

Aaron:大家看到我们使用3ds Max可能有些惊讶,但3ds Max的程序化系统让制作流程有很多做法可以选择,尽管堆叠修改器并不是一个全新的做法,然而运用程序化生成地形系统是非常有用的,角色制程可以透过低解析度模型轻松驱动高解析度的角色,并且在运算场景时可以随时更改设置,让一切更为轻松方便,且不需要重新快取动画。

3ds Max还有丰富的外挂工具生态圈,例如V-Ray、Phoenix、Tyflow、HairFarm、各种thinkbox工具等等。虽然不是什么令人惊艳的特色,但能够使用多种工具协同作业,对于多人的团队合作是至关重要的。

“我觉得在角色动画领域中,3ds Max有点被低估了!”by MAKE 技术总监Aaron Dabelow

Q6:身为技术总监,你觉得在技术开发上最大的挑战是什么?

Aaron:动画在视觉开发阶段有两大技术挑战。首先,当时团队的算图农场中,大部分只有24GB的记忆体,因此在制作所有3D资产、植被、头发等占用记忆体空间的内容时,需要特别谨慎,这让团队学习到很多,并成为一个良好的制作习惯。再来是角色制程,在骨架、动画和快取的迭代上建立顺畅的工作流程,这需要详细的规划跟工具的辅助。

现在回头看,会觉得做这些事没什么,但当你第一次规划流程时,需要时间找出对团队、对作品最有效的方法。提前规划好一切是非常困难的,因为专案中总是有数十个脚本和工具,是在创作过程中编写的,而很多时候总是会跑出一些意想不到的特殊问题需要解决。

Q7:3ds Max已经更新2024版本,你有特别喜欢哪个新功能吗?

Aaron:团队目前还没更新到2024这个版本,因为要维持软件与外挂的更新有点困难,但3ds Max新的阵列编辑器以及散布工具看起来很实用,我也迫不及待体验一下MNMesh2引擎的效果。

3ds Max一直以来在高面数处理上都非常杰出,我也很期待看到其它在前台界面上的一些改进。当然,更新的材质编辑器(Slate material editor)以及QT中重建的编辑器堆叠也很吸引人。

我的想法可能与多数使用者不太一样,许多人都追求更多酷炫的功能,但我比较偏好一个稳固可靠的工具,在根据自己的使用需求与情境客制化。毕竟对我来说,将多线流程导入现有的工作中,让视埠的反应速度更快,或是QT的重建,让操作互动更加流畅,才是实际能派上用场的更新工能,其他一切都只是锦上添花而已。

Q8:你们如何测试新工具并导入动画制程中?

Aaron:我们在《Mechsplorers》中实验许多外挂与流程。刚开始创作时,一直烦恼着如何按照团队想要的方式散布植被,直到我们遇到Leaf blower,这是由开发TyFlow的天才Tyson Ibele所编写的外挂,它能让树枝上的叶子在风中摇曳,并具有良好的实例应用和记忆体支持。它就像Forest pack一样,不断越来越好,最后Tyson制作了TyFlow。

有些后面的集数是使用早期的版本制作,当然还有一些资产管理和算图通道工具,这都不断在更新,并协助我们管理工作流程,每集都有不同挑战,所以都会有新的尝试,并使用新的工具和方法,这是一个能让每个创作者发展技能与流程的测试平台。

Q9:可以聊聊角色与道具设计的流程吗?

Aaron:机器人怪兽与道具的设计流程相似,团队以提供人们玩耍的软胶玩具为灵感创作,并遵循本片的美术风格,同时在早期设计时,已经规划好色彩搭配,因此道具可以遵循已规划的配色,打造出一整套的物品,与主角要探索的荒郊野外有着极大的反差。

Q10:短片的角色动画极为流畅,团队有为角色动画上开发什么工具吗?

Aaron:角色的骨架都是特别订制的,团队编写各种工具,让角色动画能以理想的方式被创作,最重要的是Felix Joleanes的chain tools,它能让大部分的脸部与肢体变形,另外也编写了其他工具用于自动化IK/FK切换,修改「手」的层次结构,让它能有不同的运作,还有一些快取与角色特效工具,帮助团队打造更有生命力的动画。

另外,在角色动画中最难的挑战之一就是机器怪兽的骨架绑定,为了创作理想的角色动画,必须要能变形以及富有弹性,但它又是由金属制成的。因此团队在关节周围或面板下建立可压缩或拉伸的区域,也跟动画师提醒不要让角色过度变形,必须留意机器本身的刚硬感。

Q11:能否聊聊《Mechsplorers》中的流体制作?

Aaron:第一集的流体效果都是用Phoenix制作而成,并用V-Ray算图。在一些镜头中,我们遇到了泡沫的问题,但透过小心的合成和算图技巧,解决了创作上的困境。这个挑战也提醒了我们,在动画制作中可以使用一些技巧,但不要太过依赖,否则会自食其果,在适当的时机使用,才能避免浪费时间和资源。

Q12:为何选择用V-Ray算图?

Aaron:记忆体、参考档(Reference)和档案大小,是我们选择V-Ray的主因。V-Ray实际上能使用最少的记忆体来计算大型环境,甚至在算图时不需要计算网格,能直接开始算图,非常适合打灯和算图阶段。

参考档也是很重要的一环,如果一个资产需要更新,只要覆盖原来的代理物件(Proxy),就可以在所有使用到参考的场景档中同步更新,这对制作来说非常实用。最后,每个代理物件都是从外部的场景档载入,因此可以缩小每个档案大小,能更快地进行储存和加载。

Q13:平均每个动画帧要耗时多久算图?

Aaron:因为为了合成、减少算图时的记忆体占用,或是避免当某个角色有变动时,就得重新运算整颗镜头的情况发生,所有的前景、中景、背景、角色、特效等都是被拆分成不同的通道,因此很难估计每格的算图时间。

此外,我们的工作流程是算图、视觉开发不间断的,甚至动画也是。其快取的流程让动画师在一个场景中从其它档案中Referenced过来的快取,可以快速更新,而不需仰赖灯光师做完所有的事情才能作业。

回到问题,因为作业被拆分得很细,需要多次算图,但如果真的要说的话,正常的一帧可能需要2个小时左右,若包含特效、夸张的动态模糊或其他复杂效果的帧,可能需要6至8个小时。

Q14:介意谈谈你们怎么管理如此庞大的资产?

Aaron:每个物件都有一个资产代码,代表该物件的类型,例如角色、物品或场景,以及所代表的识别符号。因此,在3ds Max中的每个节点、纹理档案、场景层、快取、算图层等,与该资产有关的所有内容都使用该代码,让做事更方便,管理上更有组织。

我刚开始学习3D时就已经这样做,如今变成工作室的标准流程。后来我编写一个资产管理工具,使用相同的命名结构,自动化合并、发布代理、不同版本的骨骼系统等,将所有内容放置在正确的位置。

“我就像这些工具或资产的保姆,而3ds Max让一切都井然有序。这没有什么特别的,但对于我们日常工作上却带来极大的帮助。”by MAKE 技术总监Aaron Dabelow

今天的专访分享到这里就结束啦!如上面受访的MAKE技术总监Aaron Dabelow所说,动画帧算图时间动辄几小时,是再平常不过的事,本地渲染弊病很多:前期软硬件投入大、数据安全无保障、协同作业难度大、事中管理效率低等等。

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