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如何用3D软件制作湖边旅馆场景

今天给大家带来一个湖边旅馆的过程分享,主要使用的3D软件有:Blender、Zbrush、SP、UE,本次教程会从找参考、造型、引擎设置、灯光等方面进行分享。

1. 参考

第一步还是找参考主要使用谷歌和 Pinterest,主要是找房屋的外结构,顶部,底部,以及衔接结构有足够的的细节参考,方便建的时候各个角度有足够参考,使用 PureRef 来放置我找到的参考图,便于观察。

2. 造型

从 Blender 中开始搭建白膜,使用box来建立建筑物的基本比例,然后再将其分解为模块。在整个场景中放置角色,以便确定整体比例。在这个阶段,也用了一些我拍摄的照片当做参考,提供了坚实的基础并节省了时间来弄清楚一些结构。

继续在 Blender 中改模块,尽量让模块更精简一些。

模组分完后之后就是标准的PBR流程了,这里就不做过多赘述,分享一些过程图:

之后就是拓扑以及贴图阶段,当谈到纹理时,就像建模一样,找到好的参考是至关重要的。为了确保真实性和真实性,画的时候要注意,尤其是在水分影响下,木材的老化和风化影响。通过使用Tint,使用三个颜色通道来控制风化、污垢和灰尘,从而让效果更加真实。每种材料都具有灵活的对比度、亮度、颜色、粗糙度和平铺设置,可以精确控制所需的结果。如果有不清楚的可以去找一些教程针对性的练习。

3. 引擎设置

之后就是将做好的资产导入UE中,看一下整体效果。渲云云渲染农场已经支持UE渲染,一键释放本地设备,无缝对接赞奇超高清设计师云工作站,制作生产一条龙。

之后就是细化场景,刷地形,草,植被之类的。

这里就是之前提到的用三通道控制不同效果的shader。

4. 灯光

选择将场景设置为一个夏日的早晨,潮湿而朦胧,太阳刚刚从地平线上升起。

只用定向光和天空盒不足以实现我所设想的图像。为了达到预期的效果,使用了多个额外的光源。添加了几个矩形灯来模拟阳光投射在房子的墙上,以及额外的矩形灯和点灯来照亮最暗的区域。

我还添加了第二个专门照亮山脉的方向灯,禁用了所有阴影和对大气的影响。

使用EasyFog添加一些雾气的效果。

最后的润色,使用 PostProcessVolume。直接在引擎中进行必要的调整,避免使用 LUT 并确保精确控制场景的颜色分级和整体美感。

最终效果:

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