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使用UE5如何制作出一个湖边小屋的景象

 

使用UE5的朋友也知道,这款软件可以制作出很多效果,今天小编分享的是制作出一个湖边小屋的景象。本次操作,从寻找参考到造型,纹理制作和拼接场景的信息。

 

1、参考资源

 

从确定整体风格开始,可以开始收集参考资料和概念图。不幸的是,没有找到任何与我想象的场景完全相同的具体概念,仍然找到了许多有价值的参考。

 

 

 

2、造型

 

第一部分是白色建模。在施工过程中,先确定相机的位置,然后你可以截图到PS,以尝试优化剪影。

 

 

因为主要对象已经确定为木屋,所以模块化生产比较方便,还有船和湖边的一些小物件,也可以模块化制作。

 

 

然后是标准的PBR流程。通常可以做一个2U来控制他们的污渍,添加一些贴花来增加他们的细节。

 

 

以下是其他模块的效果:

 

 

3、照扫

 

在Megascans上扫描到的许多物品,试着扫描,然后把他们添加到项目。

 

 

拿着相机和三脚架对照片进行了多次扫描,最后将照片导入Agsoft Metatape。经过几次尝试和数小时的照片处理,结果相当不错。

 

 

然后,在SpeedTree中处理其他树。

 

 

 

在完成之后,我仍然觉得SpeedTree作为一个植被是非常高效的。获得想要的效果后,可以将其随机化为许多变体,减少其重复感,然后将其扩散到整个场景中。

 

在随机化的帮助下,得到了多个簇,其中一些簇比另一些簇更繁荣,从而得到更多样化的树。使用相同的工作流程,我创建了一些苔藓放置在一些较大的树枝上。在这个过程的最后,终于得到了五棵树,四棵灌木和三种小型水生植物。

 

 

使用SD烘焙扫描资产,然后把他们变成平铺PBR材质。这是在Make It Tile节点和一些颜色均衡器的帮助下完成的,以去饱和度和减少烘烤阴影和反照率上的AO。获得一个不饱和和平坦的Albedo 纹理是很重要的,这样引擎才能正确地处理所有的照明。

 

 

 

4、后置处理

 

在这个项目中创建了多个材质功能。这对于在道具和资产的材质实例上启用或禁用某些特性非常有用。

 

在所有资产中使用这种方法将有助于将所有资产统一到这个场景中,并使它们感觉更真实。Z法线上的苔藓材料特性是为资产添加一些故事情节的好方法,也可以用额外的顶点绘制节点。

 

 

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