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角色动画制作中的10个注意点

小细节可以决定一个角色动画的好坏。Pixar 动画师 Eddy Okba通过本文揭示了动画师经常犯的 10 个细微错误,这里面融合了他从主管、领导、同行以及自己在 Illumination Mac Guff、Sony Pictures Imageworks 和Pixar等工作室的工作经验,从您的作品中删除它们将为姿势或动画额外添加 5-10% 的润色效果。
 

 

 

1. 避免脚踝和手腕骨折

 

当你摆出你的角色时,确保他们舒服!通过在透视图中围绕角色旋转来检查整体姿势,并确保他们的脚踝和手腕没有不自然地弯曲。

 

对于人类角色,您可以根据自己身体的限制检查姿势。你能自然地让你的手和脚进入这些位置吗?如果没有,请更改它们!例如,在故事顶部的图像中,将脚跟向上拉有助于整体姿势,使角色看起来更接地气。

 

 

 

2. 抓物时避免握拳

 

当你的角色拿着一个物体时,很容易使用拳头姿势。请遵循前面关于创建看起来自然的姿势的技巧:与其用拳头挤压物体,不如让手掌和手指绕着它旋转。你的角色的手是观众会注意到的第二件事,仅次于他们的眼睛,他们对角色的整体表现作用重大。

 

额外提示:我喜欢放大角色的手。使它们比实际尺寸大 1.1 倍左右,可以增加它们的存在感。Malcolm 的手已经很大了,所以也许这会让它们变得太大,但是当您制作儿童角色的动画时,这个技巧非常有效。

 

 

 

3. 避免管肢

 

CG 角色可能非常僵硬,四肢带有直管。为了更自然的外观和更好的轮廓,稍微弯曲手臂、前臂和大腿。它会产生真实肌肉和骨骼的错觉,例如上臂的三头肌、前臂的桡骨和尺骨以及大腿的股四头肌。(你可以对小腿做同样的事情,但是 Malcolm 钻机的小腿已经有了很好的轻微曲线。)

 

 

 

4. 避免僵硬的肩膀

 

别忘了用肩膀!一个常见的错误是在为角色的手臂摆姿势时不移动它们,但它们是动作的实际来源,尤其是当角色举起手臂时。

 

 

 

每当角色的手臂远离身体旋转超过 30° 时,我建议让肩膀参与进来。向前和向后以及向上和向下移动它们。如果角色将肩膀抬得很高,您可能还需要旋转头部、颈部和胸部,一切都是相连的。

 

 

 

5. 避免杏仁形眼睛

 

我所说的杏仁形眼睛是指眼角正好位于下眼睑和上眼睑之间的中线,这不是一个吸引人的外观。

 

相反,降低眼角,将眼睑的顶点移近瞳孔。这适用于任何眼睛姿势,从中性姿势到睁大眼睛,包括冷静/无聊的表情。

 

 

6. 避免沿眼睛中线眨眼

 


当我们眨眼时,我们的眼睑通常会下降到眼角之间的中线以下。但是一些角色装备在中间带有一个中性闪烁。如果是这种情况,请务必更改眨眼高度值(如果存在),或者仔细检查您的眼睛的闭合位置。

 

这是经典的日常眨眼。您可以在特殊情况下偏离它:例如,对于痛苦的角色,或动漫风格的倒笑眼。

 

 

 

7. 避免眨眼时向下看

 

动画师有时会在眨眼时将角色眼睛的虹膜向下移动,然后在眼睛重新打开时向后移动。也许是因为他们不想有一个只有眼白可见的框架(我同意这看起来不太吸引人),但它也也许看起来更“动画”。

 

很长一段时间以来,我自己都是这样制作动画的,但这并不现实,至少对于一个随意的眨眼来说是不现实的。当我们眨眼时,我们根本不会往下看——如果我们在看某物,我们会一直看着它。如果角色有强烈的表情,在眨眼时移动眼睛可以减轻这种强度,而让所有东西同时移动会使角色看起来过于动画。

 

也就是说,使用眨眼来覆盖外观方向的变化(例如,从左到右)可能很棒,因此请尝试一下,看看哪种方法最适合您自己的动画。

 

 

 

8. 口型同步时嘴巴不要太宽太窄

 

动画对话时,尽量不要在一个音位之间改变角色嘴巴的宽度。

 

额外提示:我喜欢将我的口型同步动画在时间轴上向左偏移两帧,这样角色的嘴巴在他们说出线条之前就已经成型。我仍然不知道这是否合法,或者只是个人喜好。自己尝试一下,看看它是否对您来说也更自然。

 

 

 

9. 避免反平衡扭转

 

制作动画时很容易忘记控制器,但不要反向旋转角色身体的不同部位,否则事情会很快变得混乱。在样条传递或处理来自董事或主管的说明时,严谨会节省您的时间。

 

跟踪扭转的一个有用技巧是将圆柱体约束到角色的头部、胸部和身体。将它们放在单独的图层上,以便您可以打开和关闭它们的可见性。

 

 

您可以做同样的事情来跟踪动画,您可能希望圆柱体相互交叉。

 

 

 

10. 避免脏动画

 


“保持你的车站清晰,”科莱特在料理鼠王对林吉尼说。这听起来像是一般性的建议,但如果您希望能够充分发挥创造力并对笔记做出快速反应,那么提前计划好拍摄,然后干净利落地工作是非常重要的。

 

我喜欢在开始拍摄时为所有内容设置关键帧,以便每个姿势的每个身体部位都有一个关键帧,这样可以控制每个姿势,没有浮动曲线。

 

 

使用控制器保持简单:头部、颈部、胸部和脊柱的重心 (COG)。一些钻机具有车身控制和 COG 控制:只使用其中一个,否则将很难跟踪哪个做了什么。

 

如果您需要使用 IK/FK,请确保您的轴设置正确。例如,如果您的角色必须朝特定方向行走,请确保轴与该方向对齐!

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