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Blender 发布 Cycles X 渲染器最新功能

在Blender 3.0 中发布之前,Blender率先公布了 Cycles X 渲染器的最新功能摘要,这将是备受期待的 Blender Cycles 渲染引擎的重写。


自初始的 Alpha 版本发布以来的变化包括:改进了头发和毛发的渲染,更好地处理环境遮挡和去噪,以及对微动态捕捉的支持。


Cycles X 还将在 Blender 3.0 中支持 Windows 上的 AMD 和 Nvidia GPU显卡。在 Linux 下对 AMD GPU 的支持以及用于 macOS 的新 Metal 后端将在 Blender 3.1 中实现

 


 

 
性能改进,尤其针对体积和毛发方面

 

4月首次宣布,Cycles X 是对 Blender 主要生产渲染引擎的重大改写,旨在“在未来 10 年证明它的价值”。

 

初始测试表明,在运行 Nvidia Quadro RTX 6000 GPU 时,Cycles X 在Blender 基准测试场景中的渲染速度比 Cycles 快 7 倍,而 Blender 3.0 在 Nvidia 最新的 RTX A6000 GPU 上渲染速度比 Blender 2.93 快 1.5-8 倍。

 

某些类型的场景受益更多,尤其是那些有体积的场景,因为在 Cycles X 的初始 alpha 版本中不支持 GPU 体积渲染。

 

环境遮挡和“多层透明头发”场景的处理也得到了改进。

 

此外,还恢复了对深度通道去噪的支持,并改进了体积去噪。

 

 

在 OptiX 下的 Nvidia GPU 上渲染时,对微动态捕捉的支持可进一步提高性能

 

当前版本的 Cycles X 现在还支持“微动态捕捉”——当使用 Sobol 或渐进式多抖动选项对照明进行采样时在一个场景中。

 

用户可以手动设置距离加扰值,或者让 Cycles 自动选择一个值。

 

根据 Blender公司的说法,在 GPU 上渲染时,可以“在 1-5% 的范围内”提高性能,尽管它只有在使用 OptiX 后端时才能稳定地带来好处。

 

使用 CUDA 后端时,当前使用自动距离加扰会增加大多数标准基准场景中的渲染时间。

 

 

 

 

现已恢复对 AMD GPU和后续的原生 Metal 支持

 

此外,Cycles X 现在支持 AMD 和 Nvidia GPU 上的 GPU 渲染。

虽然初始版本仅适用于 Nvidia,但当前版本通过HIP(可移植性异构计算接口)框架支持 AMD 硬件上的 GPU 渲染,该框架取代了 Cycles 的旧 OpenCL 后端。

虽然最大性能提升虽然显着,但不如 Nvidia GPU 高,标准基准场景在 HIP 下的 Blender 3.0 中比在 Blender 2.93 下的渲染速度快 1.5-3 倍。


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