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《007:无暇赴死》精彩视效解析

10月29日,电影《007:无暇赴死》在中国大陆上映,这是 Eon Productions 制作的詹姆斯邦德系列电影的第 25 部,也是丹尼尔·克雷格版007的最后一部。特效公司DNEG 与导演 Cary Joji Fukanaga 一起参与了这部最新的邦德传奇《无暇赴死》的视觉特效制作 。《无暇赴死》 原定于 2019 年 11 月上映,但由于各方原因一直未能上映,直到 9 月底在伦敦首映。

 

 

电影视效由片方视效总监 Charlie Noble 和 DNEG 视效总监 Joel Green 领导制作。DNEG 在 30 个序列中总共完成了 500 多个镜头,包括完整的 CG 镜头、场景扩展、数码双镜头、大型环境和巨大的爆炸特效场景。

 

自 1998 年创立 DNEG 以来,Noble 参与了众多备受瞩目的电影,包括 《哈利波特与阿兹卡班囚徒》、《蝙蝠侠:开篇》 和 《美国队长:复仇者联盟》。这实际上是 Noble 参与的第二部邦德电影,在 25 年前他参与拍摄了《007之黄金眼》。“《007之黄金眼》的工作真的很有趣,很高兴再次与 Mara Bryan 合作。”Noble 评论道。出生于新西兰的 Mara Bryan 是 1995 年《007之黄金眼》的视觉效果协调员和《007:无暇赴死》的视觉效果制作人。  这也不是 DNEG CG 主管 Joel Green 第一部参与的邦德电影, 2015年上映的《007:幽灵党》正是他与 Mara Bryan 的首次合作。

 

 

下沉

 

该片讲述了隐退的 Bond 在牙买加过着平静的生活,直到他的中情局旧友 Felix Leiter 前来寻求帮助,短暂的平静就此告一段落。他们试图营救一名被绑架科学家,但这个任务导致他们被困在一艘正在下沉的船上。DNEG 为《007:无暇赴死》所做的工作包括许多复杂的全 CG 镜头制作,包括展示锁住 Bond 的旧拖网渔船的沉没,因此创建拖网渔船下降的进程以及对周围水和碎片的准确模拟至关重要。

 

 

 

当船舶在夜间沉没时,DNEG 团队使用红色船舶导航灯提供水下细节。对于最终的视觉效果,“我想我们在互联网上看到了每艘船和拖网渔船的沉没。” Joel Green 回忆道。“实际上,有大量真实船只被击沉的镜头,拖曳效应将人们拉下水。” DNEG 对拖网渔船进行了扫描和数字重建,并使用Houdini模拟了很多复杂的流体,然后传递到 Clarrise 的照明管道进行输出。“DNEG 已经使用 Clarrise 好几年并围绕它构建了我们的管道,它有一个非常好的路径追踪器。”

 

 

 

古巴

 

 

当 Bond 被要求采取行动时,他旅行几百英里到古巴,在那里他潜入了一个由 SPECTRE 主办的豪华舞会。Fukunaga 导演想要打造一个非凡人物云集的梦幻派对,制作设计师 Mark Tildesley 监督建造了一座古老且充满艺术感的古巴剧院,里面有许多大楼梯。“我们确实浓缩了设计,”他说。“创造具有强烈风味的东西。我们采用了我们能找到的所有最好的想法并实现它们。我在做参考工作的时候去了古巴,它充满异国情调,但不幸的是所有最可爱的东西都散落一地,所以我们试图将它们整合在一起。” DNEG 扩展了外部场景,还帮助处理了古巴的一些战斗序列。

 

 

滑翔机


当 Bond 和 Nomi 乘坐 C-17 发射的高科技滑翔机潜入敌方岛屿基地时,DNEG 创建了一个几乎完全由 CG 序列显示的数字云景。岛屿基地也是DNEG团队根据法罗群岛的真实位置构建的CG模型,并根据导演的设计进行了增强和调整。

 

 

Q 使 Bond 和 Nomi 能够潜入 Safin 在日本和俄罗斯之间的一个岛上的纳米机器人工厂总部。邦德和诺米驾驶滑翔机的特写镜头,该团队制作了一个从 C17 背面拉出并潜入云层的相机的单长镜头。该序列使用虚拟制作,但仅用于交互式照明。在演员的头后面是一个动态的绿屏补丁,允许稍后在 DNEG 合成最终的天空板。

 

滑翔机空投序列的工作需要多个复杂的环境,并由 Proof 进行了预测。丹尼尔·克雷格系列的邦德电影关键在于它呈现出坚韧不拔的现实主义,融合高度复杂的视觉效果,以一种可信的方式避免了 Roger Moore/Pierce Brosnan 时代一些更古怪的邦德序列。这对滑翔机降落等序列构成了创意和技术挑战,因为它们由 VFX 主导,但需要看起来像物理拍摄。

 

 

根据 Proof London 的共同所有人 Pawl Fulker 的说法,电影的项目工作实际上在大约两年前就已经完成,但新冠疫情导致了上映的延误。“关于滑翔机的有趣之处在于它必须‘工作’,我们用 3D 构建它,所以如果它是真实的,它会 100% 坍塌并正常工作......剪断动作并不是品控幻想的,需要确保碎片可以折叠起来” 他解释说。事实上,Proof 提出了许多不同的剪刀配置,然后才使用电影中使用的剪刀配置。实际的镜头设计与最初制作的原始故事板设计非常匹配。

 

Proof 发现镜头中有云出现在滑翔机旁边非常重要,序列艺术家 Stewart Brown 对滑翔机降落所做的前几次展示没有云。鉴于没有其他参考点,特别是在滑翔机靠近岛屿之前,序列看起来是错误的,而且运动很奇怪,但是一旦添加了非常简单的云,序列就聚集在一起,产生了动态的感觉。“我们只是使用了现成的流体模拟工具,我们并不那么关心与它们的交互,因为它们在那里并且云有体积,”Fulker 解释道。“它确实增强了镜头效果,我认为如果没有它们,我们就无法向导演展示这个序列,否则就好像你在看蓝天上的静止飞机一样。”

 

 

这部电影使用了 IMAX 和 35mm 纵横比的组合,因此 Previz 团队和 DNEG 团队都需要对镜头进行分块和设计,以便它们适用于两者,并支持为后期流媒体或 VOD 重新构图。

 

获得奥斯卡奖的电影摄影师 Linus Sandgren加入了 Previz 团队,“他为我们提供了大量的前期制作时间,与 Charlie 和我坐在一起对各种序列进行数字镜头,这真的很有用,” Fulker 回忆道。“你并不总是能明白这一点,但它非常出色,而且他的眼睛非常好,而且他对使用什么镜头非常挑剔——这很棒。”

 

 

赫拉克勒斯计划

 

这部电影以赫拉克勒斯计划为特色,这是一种包含纳米机器人的生物武器,可在触摸时像病毒一样感染并编码到个人的 DNA 中,使其对目标及其亲属致命,但对其他人无害。在电影中,这些是从伦敦实验室偷来的,经过精心设计的攻击和爆炸性的逃脱。

 

Proof 还预测了赫拉克勒斯计划的建筑攻击,他们在这个项目中的所有工作都是在“Maya 视口中完成的,并在 AfterEffects 或 Nuke 中进行了一些合成工作”,Fulker 概述道。“但 AfterEffects 只是添加了一点外观,主要是在 Maya 中制作。” 实验室爆炸的预览是在 Maya 中作为流体模拟完成的,在广角镜头中,团队使用了他们 2D 库中的爆炸。外部背景是团队已经拥有的伦敦的参考镜头。

 

 

 

特工们用绳索下降到赫拉克勒斯实验室大楼的场景是在工作室中拍摄的。该团队不得不增强激光枪瞄准器并跟踪抢劫案,炸毁了实验室。“这实际上是一个非常巨大的 SFX 爆炸,”Noble 评论道,“电梯井是一个实用的布景,大约 10 英尺,然后我们用 CGI 桥接,与电梯井底部的另一个布景连接。”

 


 

 

工厂

 

生物武器处于精心设计的情节的中心,该情节将邦德带到了电影结尾处的致命岛工厂。

 

 

如果没有精心制作和爆炸性的结局,这将不是詹姆斯邦德电影,DNEG 与电影制片人设计和模拟了各种爆炸,效果令人满意。大量重型布景、模拟和环境工作无缝结合,创造了邦德传奇的标志性结局和历史性时刻。

 

“去索尔兹伯里平原拍摄的一些巨大爆炸我见过的最大爆炸,” Noble 评论道。这些是为最终设计的 CG 导弹发射井组布置的。“这为我们提供了与 CG 筒仓融合的尺度和细节。我们不得不重新模拟爆炸以遵循 CG 筒仓的轮廓和形式,并与布景互动。” 这样可以更好地模拟基于 CG 流体模拟的爆炸,以围绕空对象制作,从而将火球和体积爆炸置于上下文中。“索尔兹伯里平原的爆炸很棒,但它们都在表面上,而我们有这些很深的筒仓,在精确瞄准命中后,爆炸应该从这些筒仓中射出,” Green 解释说。“这是有史以来最伟大的参考,尤其是在真实的摄像机被火吞没和 Bond 周围火焰扭曲的情况下,我们可以从中获取非常好的元素”。最后,在索尔兹伯里平原的爆炸为3D 火模拟团队和 DNEG 熟练的合成师的详细工作提供了信息。

 

 

“我认为视效制作工作应该扩展并建立每个伟大的其他部门,特技、克里斯的团队、制作部门,然后将每个团队都发挥到极致。”  Noble 以解释结束。

 

 

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