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C4D高级渲染设置之辉光设置

辉光

高级渲染为您提供了一个强大的过滤器来创建发光效果。有了它,您可以模拟白炽灯、闪电、LED、霓虹灯、显示器屏幕、高光车漆对太阳的反射等等。辉光过滤器还使您能够:

  • 控制发光透明度。

  • 使渲染图片的明亮区域发光。

  • 使用添加或非添加发光;防止不必要的过度曝光。

  • 将发光限制为边缘或特定颜色。

  • 根据表面法线的方向更改发光的类型和颜色。

  • 将分形噪波应用于发光。

分形噪声。

发光滤镜是您在效果页面的渲染设置中选择的后期效果。有关使用效果页面的一般详细信息,请参阅您的 Cinema 4D 帮助。

在效果页面上选择发光后,将出现五个设置选项卡:发光、颜色、距离、表面和噪声。这些设置在这些页面中有描述。

提示:请注意,Glow 只能计算到最大像素宽度或高度 4096。

不要将辉光过滤器与材料的辉光通道混淆。发光材质总是产生发光,而发光过滤器根据渲染像素的亮度添加发光。假设您有一个没有照明的场景——发光材质仍会产生光晕,而“光晕”滤镜则不会。

使用

 

对象 ID [0..1000]

对象 ID 对应于在合成标签中定义的对象缓冲区。

假设场景中有几十个对象,而您只希望其中一个发光。在渲染设置中,在效果页面上,添加发光后期效果并将对象 ID 设置为1。为应该发光的对象分配一个合成标签,并在该标签中启用缓冲区 1。现在发光仅限于此对象。

尺寸[0..100%]

辉光的大小定义为视口大小的百分比。如果您希望在缩放对象时发光看起来增长,请启用缩放比例和距离比例选项。

顶部:高尺寸值。底部:低尺寸值。

大小值也会影响发光的亮度。这是因为辉光的强度(由强度定义)分布在整个辉光上。

强度[0..+∞%]

强度是对辉光透明度的度量。值为0表示完全透明(即没有发光)。增加值以获得更多不透明度,从而获得更亮的光晕。

顶部:高强度值;底部:低强度值。

背强度[0..+∞%]

此参数控制深色表面的发光效果。使用Back Intensity,您可以微调从发光区域到非发光区域的过渡。要减少暗区的辉光量,请将Back Intensity设置为较高的值。

左:高背强度值;右:低背强度值。

您还可以使用 Back Intensity 为灰尘云和烟云等效果实现负光晕。对于负光晕,将 Back Intensity 设置为较低的值。

为负光晕使用低背强度值。

光度[0..100%]

发光效果通常是附加的,可以使像素变亮。使用Luminosity可以减少辉光的附加性质,导致辉光变暗。值为0%会产生漫射的、尘土飞扬的云。

左:亮度设置为低值;右:亮度设置为高值。

使用

 

背光度[0..100%]

通过检查渲染像素的亮度,此参数为您提供了一种更精细的方法来控制亮度。辉光和渲染像素在附加过程中组合。使用 Back Luminosity 值来调整这个过程。

Back Luminosity 设置为高值(左下)和低值(右上)。

Back Luminosity 参数对于校正太亮和褪色的光晕特别有用。

使用

颜色

如果禁用“颜色”的“使用”选项,则发光颜色将与材质相同。要为发光定义不同的颜色,请启用“使用”选项,单击颜色框并选择所需的颜色(要访问颜色滑块,请单击颜色框旁边的三角形)。

 

均匀的颜色发光

当您希望对象以统一的颜色发光而不管其渲染亮度如何时,颜色也很重要。单击颜色框,选择所需的颜色并将平衡设置为较高的值。定义一个对象 ID 并为启用了相应对象缓冲区的发光对象分配一个合成标签。

发光边缘

您可以通过启用此选项将发光效果限制到对象边缘。要使对象的边缘以均匀的颜色发光(无论渲染亮度如何),请选择发光颜色并将 Balance 设置为100%

对于均匀的边缘发光,启用发光边缘并将平衡设置为 100%。

缩放比例

有两种方法可以在视口中缩放对象:

  1. 通过增加相机的焦距值。

  2. 通过将相机移近对象,反之亦然(请参阅距离比例)。

如果您通过焦距值进行缩放并且想要缩放发光以及对象,请启用缩放比例。

缩放比例已禁用。当您缩放对象时,发光仍然具有相同的厚度。

缩放比例已启用。缩放对象时,发光也会缩放。

距离比例

如果您通过移动相机(或对象)进行缩放并且想要缩放发光以及对象,请启用距离比例。否则辉光将保持相同的厚度。有关详细信息,请参阅“缩放比例”。

注意:此功能不能与物理渲染器一起使用。

余额[0..100%]

Balance 参数控制渲染像素必须有多亮才能在这些区域触发发光。默认值为0%,只有最亮的区域才会发光。值为100% 时,所有区域都将以相同的强度发光。但是,请注意,暗区将使用暗光。使用对象 ID 参数将光晕限制在所需的对象上。

平衡设置为高值。

要使对象以统一的颜色发光,请启用“颜色”的“使用”选项,单击选项旁边的颜色框并选择所需的颜色。

均匀颜色的辉光(启用颜色选项)。

 

非钳位颜色衰减

 

使用

使用此页面上的参数,您可以将发光限制在定义的亮度范围内的渲染像素上。通过在最小强度和最大强度的框中输入值来设置此范围,其中 100% 表示亮白色 (RGB 255/255/255 )。如果要将发光限制为非钳位颜色(即 RGB 255/255/255以上的颜色),请输入100%以上的值。尽管屏幕上的非限幅颜色并不比纯白色更亮,但这有助于您在这些特殊图像区域中营造出强烈的光线感。

我的。强度[0 .. + ∞%]

最大。强度[0..+∞%]

这些值定义了亮度范围。落在此范围内的每个渲染像素都会产生光晕。您可以通过将 Min Intensity 和 Max Intensity 设置为大于100% 的值来将发光限制为非钳位颜色(请参阅上面的段落)。

使用主色

 

键色

颜色变化[0..100%]

发光仅限于一种关键颜色。

您可以将发光限制为特定颜色。使用颜色框选择此主。由于大多数渲染表面是颜色渐变而不是单一色调,因此您还可以指定关键颜色的容差值,您可以在“颜色变化”框中输入该值。如果将 Color Variation 设置为太低的值,例如0%,您可能会发现只有少数像素会发光。

您可以使用渐变来优化辉光页面中的以下属性:大小、密度、亮度和颜色(请参阅辉光条目)。

将这些渐变视为从最小值最大值(或在颜色变化范围内)。在渐变中,黑色代表0值,白色代表Glow页面上定义的值。

距离衰减

 

使用这些参数,辉光效果会考虑 Z 缓冲区(即从相机到每个表面的距离)或围绕对象径向调整辉光。

使用

起始范围[0..+∞m]

结束范围[0..+∞m]

开始范围和结束范围定义了发光随距离变化的范围。

距离位置

有两种设置。

Z-缓冲区

起始范围和结束范围指的是 Z 缓冲区,即从相机到物体表面的距离。

3D 位置

开始范围和结束范围是指对象的轴在 3D 空间中的位置。辉光从轴径向扩散。

您可以使用渐变来优化来自 Glow 页面的以下辉光属性:大小、强度、亮度和颜色(请参阅辉光条目)。

将这些梯度视为从开始范围值到结束范围值运行。在渐变中,黑色代表0值,白色代表 Glow 页面上定义的值

 

表面法线衰减

发光颜色根据每个表面法线的方向而变化。

 

发光可以考虑表面法线的方向,导致发光的颜色或强度根据表面的方向而改变。

使用

 

光泽度[0..100%]

此参数控制发光的高光,类似于反射材质通道的镜面反射设置。

您可以使用渐变来优化来自Glow页面的以下辉光属性:大小、强度、亮度和颜色(请参阅辉光条目)。

将这些渐变视为位于指向相机的法线和垂直于相机的法线之间的区域。

在渐变中,黑色代表0值,白色代表Glow页面上定义的值。

 

噪波

 

废气、闪烁的火焰、闪电和蓬松的云彩只是您在噪音的帮助下可以实现的一些效果。少量噪点也可以增加大多数柔和发光效果的真实感。

应用于取决于表面法线方向的颜色的噪波。

噪声页面包含许多乍一看可能令人生畏的设置。然而,尝试几分钟的各种参数,你会发现有无数的变化可以让你轻松地创造出丰富的效果。

使用

 

噪音类型

您可以选择三种噪音类型:气体、火和电。气体是浮云、烟雾和其他类似云的效果的理想选择。Fire 与火有关,而 Electric 会产生条纹,如闪电或等离子球的电荷。

气体噪声。

火声。

电噪声。

仅将前面的示例用作粗略的指南。根据用于其他噪声参数的设置,可能会产生完全不同的结果。选择噪声类型后,使用噪声页面上的其他参数微调效果。

强度[0..+∞%]

使用此参数可控制噪声效果的强度。增加该值以增加亮度。值为 0 不会产生发光。

顶部:高强度值;底部:低强度值。

嘈杂辉光的强度还取决于辉光页面上的基本辉光属性,例如强度和亮度(请参阅辉光)。

密度[0..+∞%]

密度是辉光透明度的度量。值0表示完全透明,即没有发光效果。

顶部:低密度值;底部:高密度值。

亮度[-∞..+∞%]

这控制了噪声效果的亮度。如果辉光太亮且褪色,请降低该值。

光度[0..100%]

亮度会影响颜色和地面发光的设置。当这些参数与其他图像元素混合时,它控制这些参数的加法混合强度。

亮度设置为低值(左下)和高值(右上)。

使用

颜色

在这里您可以选择噪声的颜色。启用颜色的使用选项,单击颜色框并选择所需的颜色。如果您不选择颜色,将使用在 Glow 页面上定义的颜色。

比例[0.00..+∞]

分形湍流使用此参数进行缩放。

从上到下:比例设置为低值、中值和高值。

峰值混合[-∞..+∞]

要混合暗区,请将峰值混合设置为高值。只有发光最亮的区域会保留下来。对于摄影负片效果,请输入负值。

从上到下:峰值混合设置为负值、低值和高值。

详情[1.00..+∞]

Details 参数控制分形分支的数量。最小值1生成的分支量最少,并且计算速度最快。通常应避免大于10 的值,因为它们往往会产生非常细、几乎不可见的分支,并且需要相对较长的时间来计算。

从上到下:细节设置为低值、中值和高值。

相位[-∞..+∞%]

如果要为分形云设置动画,请设置此参数的动画。一般来说,对于缓慢的气体运动,随着时间的推移使用小的相位变化,对于快速的效果(例如火)使用高相位变化。尝试各种费率,直到达到所需的结果。

角度[-∞..+∞°]

漂移[-∞..+∞]

Phase 一样,这些值旨在用于动画。的角度值定义了分形辉光云应该移动的方向; 使用动画漂移值来定义云移动的速度。

这非常适合创建漂流云。

静态位置

要锁定分形的位置,使其在对象移动时不会移动,请启用此选项。

地面辉光

噪波通常会影响地面发光,从而使噪波发光。如果启用 Ground Glow,则噪声会放置在(未更改的)Ground Glow 之上。

从上到下:禁用地发光、启用地发光和无噪声地发光。

拉伸[0..+∞%]

使用此参数可在特定方向(为角度输入的值)拉伸分形。增加值以获得更多拉伸。

从上到下:拉伸设置为低值、中值和高值。

 

辉光过滤器限制

  • 在反射中或透明胶片后面看到发光的区域可能会出现问题。

  • 如果在景深之前计算辉光,景深将覆盖辉光。如果在景深之后计算辉光,则可能会出现不准确的情况。

  • Glow 不能与 PyroCluster 一起使用。



 

 

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