今天给大家带来一个很强的渲染元素,V-Ray采样器信息渲染元素的相关信息。
概述
Sampler Info Render Element 是一个彩色图像,提供有关场景的信息,可选择将各个方面中的任何一个显示为色块。 此渲染元素提供有关着色点各个方面的信息,例如位置、法线、凹凸法线、反射/折射矢量和 UVW 坐标。 此渲染元素可用于世界位置传递或法线传递。 它提取有关场景的特定信息,将收集到的信息转换为 RGB 数据以用于合成。
UI路径:||渲染设置窗口|| > 渲染元素选项卡 > 添加按钮 > VRaySamplerInfo
参数
此渲染元素通过 3ds Max 中“渲染设置”窗口的“渲染元素”选项卡启用,并在窗口底部的卷展栏中显示其参数:
VrayVFB – 启用 V-Ray 帧缓冲区内的渲染元素。
Deep output 深度输出 - 指定是否在深度图像中包含此渲染元素。
Type – 控制 VRaySamplerInfo 生成的渲染元素的类型:
Point 点 – 根据设置的坐标系统将点的 X、Y 和 Z 坐标转换为 RGB 数据。这将输出用于合成的位置通道。
Normal vector 法线向量 – 根据设置的坐标系,特定阴影点处的法线方向。
Reflection vector 反射矢量 - 通常用于调整合成中的反射。
Refraction vector 折射矢量 - 通常用于调整复合材料中的折射。
UVW coordinates UVW 坐标 - 在特定着色点处提取对象的 UVW 坐标。这可用于在复合级别应用另一个纹理。
Normal vector with bump mapping 带有凹凸贴图的法线向量 - 根据设置的坐标系生成凹凸法线。
Backward occlusion 向后遮挡 - 此渲染元素的红色和绿色分量表示运动模糊帧开始处阴影点的屏幕位置,而蓝色分量表示运动模糊帧开始处的相机遮挡。与前向遮挡渲染元素一起,这可用于去噪和/或后期处理运动模糊。
Forward occlusion 前向遮挡 - 此渲染元素的红色和绿色分量表示运动模糊帧末尾阴影点的屏幕位置,而蓝色分量表示运动模糊帧末尾处的相机遮挡。与 Backward occlusion 渲染元素一起,这可用于去噪和/或后期处理运动模糊。
Integer ID from node user attribute 来自节点用户属性的整数 ID – 将任何整数节点用户属性提取到整数渲染元素中。可用作扩展对象 ID。
Float number from node user attribute 来自节点用户属性的浮点数 - 将任何浮点节点用户属性提取到单通道浮点渲染元素中。可用于提取额外的掩码。
Tangent vector in object space 对象空间中的切线向量 - 根据对象空间显示切线向量。
Bitangent vector in object space 对象空间中的双切向量 – 根据对象空间显示双切向量。
Point multiplier – 当 Type 设置为 Point 时用作乘数。
Refract IOR – 当 Refraction vector 设置为 Type 时,设置折射指数。
UVW 通道 – 当类型设置为 UVW 坐标时使用的 UVW 贴图通道。
UVW 模式 - 指定单位纹理方块 0.0-1.0 范围之外的 UVW 值会发生什么:
Normal 正常 - 存储 UVW 坐标而不进行修改。
Clamp – 高于 1.0 的 UVW 坐标被限制为 1.0,低于 0.0 的值被限制为 0.0。
Tile 平铺 - 将 UVW 坐标包裹到单位纹理方块。
Coord system 坐标系 - 控制使用的坐标系:
World 世界 – 点的 X、Y 和 Z 坐标(在世界空间中)转换为 RGB 数据。
Object 对象 – 点的 X、Y 和 Z 坐标(在对象空间中)转换为 RGB 数据。
Camera 相机 – 点的 X、Y 和 Z 坐标(在相机空间中)转换为 RGB 数据。
Relative 相对 - 相对节点对象空间中的 X、Y 和 Z 坐标转换为 RGB 数据。
Relative node 相对节点 - 当坐标系设置为相对时,这指定了存储点/矢量数据的相对场景节点。
Output 输出 - 当类型为法线向量或反射/折射方向时,控制数据在渲染元素中的存储方式:
Vector (signed) 向量(有符号) – 值直接存储而无需修改,包括负分量。
Color (unsigned) 颜色(无符号) - 值按比例缩小 0.5 并偏移 0.5,以便 (0, 0, 0) 映射到 (0.5, 0.5, 0.5),(-1, -1, -1) 映射到 (0, 0) , 0) 和 (1,1,1) 映射到 (1,1,1)。这避免了某些合成包可能需要的负值。
User attribute 用户属性 – 确定当节点用户属性中的整数 ID 或节点用户属性中的浮点数被选择为 Тype 时要连接到哪个用户属性。
Occlusion bias 遮挡偏差 - 控制向后遮挡和向前遮挡类型的位置偏差,以防止不正确的自遮挡。
常见用途
VRaySamplerInfoTex 纹理提取有关场景的特定信息。 然后将收集到的信息转换为可用于合成的 RGB 数据。
采样器信息渲染元素 类型设置为点(世界空间)
采样器信息渲染元素 类型设置为法线向量
采样器信息渲染元素 类型设置为反射向量(世界空间)
类型设置为的采样器信息渲染元素 带有凹凸贴图的法线向量
类型设置为的采样器信息渲染元素 带有凹凸贴图的法线向量
以下示例将坐标系设置为对象空间。
采样器信息渲染元素 类型设置为点(对象空间)
类型设置为的采样器信息渲染元素 反射向量(对象空间)
类型设置为的采样器信息渲染元素 折射矢量(对象空间)
以下示例将坐标系设置为相机空间。
类型设置为 Point(相机空间)的采样器信息渲染元素
类型设置为反射向量(相机空间)的采样器信息渲染元素
采样器信息渲染元素,类型设置为折射矢量(相机空间)
采样器信息渲染元素,类型设置为折射矢量(相对空间)
以下示例将坐标系设置为相对空间。
类型设置为 Point(相对空间)的采样器信息渲染元素
类型设置为反射向量(相对空间)的采样器信息渲染元素
示例:复合材料中的重新纹理化
使用 VRaySamplerInfo 渲染元素,可以通过将其类型设置为 UVW 坐标来将新纹理应用于已渲染的静止图像或序列。 然后,这可以创建有效地相当于新的漫反射过滤器渲染元素的内容,然后可以在合成中使用该元素,从而可以轻松更改纹理。 值得注意的是,模型上的任何 UV 拉伸都将传递到 VRaySamplerInfo 创建的 UVW 通道,如下面的示例所示。
类型设置为 UVW 坐标的采样器信息(UVW 模式 = 正常)
在复合材料中重新纹理化之前的美化渲染
在复合中应用的新纹理图像。 (这有效地创建了一个新的漫反射过滤器通道)
重新纹理的美容渲染(纯粹在复合级别完成)
支持的 UVW 坐标类型
下表提供了采样器信息渲染元素中支持的 UVW 坐标类型的一些详细信息。 可以使用法线、带凹凸贴图的法线向量、世界坐标和点等通道类型在复合级别重新照亮场景。 而 UVW 坐标和对象坐标可用于在复合场景中重新纹理项目。 反射向量类型可用于调整或重新映射反射,类似地,折射向量可以在复合级别为折射执行相同的操作。 某些类型(例如前向遮挡和后向遮挡)可一起用于去噪和/或后处理运动模糊,而阴影入射类型可用作合成中的遮罩。
来自节点用户属性的整数 ID 可用作扩展对象 ID,来自节点用户属性的浮点数可用于提取附加掩码。