在Blender中制作角色:老鼠骑士
By:Tanguy Weyland
我叫 Tanguy Weyland,是一名居住在巴黎的 3D 艺术家,目前在 Cube Creative 担任 CG 主管。
当我在 2008 年第一次下载 Blender 时,我在 2.5 发布之前就开始用 3D 制作东西。几年后,我决定把它作为我的工作,并于 2016 年从 Supinfocom 毕业。从那时起,我一直在 Cube Creative 工作。
在过去的两年里,我所有的专业项目都是使用 Blender 2.79 完成的(我们在 Blender 2.8 发布之前就开始了,我们倾向于不会在制作过程中切换版本)。我愿意尝试新版本的 Blender 并使用最新功能,这促使我开始了个人项目。
老鼠骑士是其中最后一个,也是最成功的。
启示
我以前从未使用过的 Blender 功能包括头发系统和修饰以及 Pablo Dobarro 带来的所有雕刻工具。自然地,当我选择在毛茸茸的生物身上工作时,我知道这将是一个不错的挑战。
我最初的想法是创建棋盘游戏“老鼠与神秘主义者”中的角色科林的 3D 版本。然而,我发现了大卫·彼得森的画作和他的“老鼠守卫”世界,并在这些可爱而凶猛的老鼠面前感到敬畏。我决定将它们作为我的主要灵感来源:
在制作这件作品时,我试图同时改进它的各个方面。这是一种避免在发现着色器如何对照明做出反应或姿势将如何影响鼠标设备建模时出现意外的方法。正如您在这篇简短的细分中看到的那样,我来回讨论了图像的不同方面:
造型
正如你所料,我首先以中性 T 形姿势雕刻角色。我在这里的主要困难是正确地塑造头部的形状;将 2D 绘图转换为令人信服的体积很少容易。
然后我开始手动重新拓扑、身体的 UV 展开和一个非常基本的装备。然而,我现在可以说,UV 展开被证明是完全没有用的。
基本装备允许我让鼠标摆好姿势,并在很早的时候锁定布局。我很高兴这么早就确定了框架,因为它向我展示了模型的哪个部分需要更多地关注细节。在处理道具建模、阴影和照明时,事后不移动摄像机的决定节省了大量时间:我知道我只关心从一个独特角度看事物的样子。
雕刻完身体的基础网格后,我对雕刻工具感到很舒服。然而,我从未尝试过在 Blender 中模拟布料,这就是为什么我对围巾的第一个想法是手动雕刻褶皱。没过多久,我就明白了自己的错误,并开始寻找设置模拟的最佳方法。
我选择的方法是将一个圆柱体设置为布料,并将其放置在鼠标颈部的非常拉伸的版本上(一个简单的形状键就可以了)。然后,我对琴颈进行了动画处理,以便头部以适当的方式将布向下推。我还将圆柱体的顶点蒙皮到动画骨骼上,以模拟奖牌的重量。
盾牌
有人问我是否使用几何节点来模拟盾牌的比例。如果我必须再做一次,也许我会这样做,但这一次,一个阵列修改器和一个晶格变形器就足够了。
这是我建模的单一比例,没有任何厚度:
这是我通过使用数组修饰符得到的:
这里通过晶格变形以匹配屏蔽的形状:
最后,这是最终形式的缩放,我使用了链接到云纹理(RGB 到 XYZ)的置换修改器,使它们更加有机且重复性更低:
修饰符堆栈如下所示:
蘑菇
我决定在项目的最后添加蘑菇,不想花太多时间对它们进行建模。这就是我使用关键帧来生成快速变化的原因。
为了进一步分解蘑菇形状的重复,我使用了将大 3D 噪声映射到对象上的置换修改器。这与屏蔽刻度的方法相同。
最后一步是使用非常基本的三角形形状,并用布尔修饰符将它们从一些蘑菇中剪下来,以赋予它们更有机的感觉。
美容
这个老鼠骑士是我第一个涉及美容的项目,我花了一些时间来适应 Blender 的头发系统并找到适合我的工作流程。这绝对是我在创作这件作品时面临的最大挑战。
我使用了 5 种不同的头发系统:头部、手臂、腿部、全身白色的长发和胡须。为了便于阅读,它们有五种不同的颜色:
起初,我使用顶点组来驱动每个系统的密度、长度和团块。如果我必须再次执行此作,我将确保在发射器网格上具有更高的顶点密度,以便更好地控制这些顶点组。
然后我花了很多时间梳理头发,调整单个颗粒的曲线和长度,并在需要的地方添加一些。当然,最具挑战性的部分是头部。我努力寻找长度、颜色和团块的正确变化来保持事物的吸引力。
Blender 的头发系统最令人沮丧的事情之一是它只允许每根导发只有一团头发。这就是为什么我被迫在一些我只想梳理几根的区域添加许多引导毛。
最后,我让顶点颜色驱动头发的颜色,让顶点组驱动束(将子项设置为“插值”)和头发密度。
我了解到,你必须接受事情一开始会很丑陋,如果你愿意花时间通过多次迭代来完善它,情况会变得更好。
描影法
在阴影方面,我试图让一切都保持程序化。我发现这种方法是最令人愉悦和最有效的,因为:
- 没有分辨率限制;
- 这是避免紫外线展开的好方法;
- 一切都可以保存在 Blender 中;
- 在后期阶段调整着色器的各个方面都很容易;
- 做一点数学总是令人愉快的。
一些提示
我不会详细介绍如何构建所有不同的着色器,但这里有一些我在进行程序着色时喜欢依赖的技巧。
“对象信息”节点允许您为场景中的每个对象设置一个介于 0 和 1 之间的随机值。这是避免阴影重复的绝佳基础。如果您希望单个对象中的每个元素具有随机值,则“几何体”节点就是您要查找的节点(“每个岛的随机”输出)。
我还大量使用“几何体”节点的“点性”输出,当它与“贴图范围”结合使用时,允许您微调网格体的凹面和凸面部分之间的对比度。这非常适合从您的详细雕塑中发挥出最佳效果。我在为皮肤、防护罩和所有金属部件遮挡时严重依赖它。
如果我能避免绘画纹理,我会一直这样做。这就是为什么我用顶点颜色绘制了皮肤着色器所需的所有蒙版。只要不需要精细的细节或锋利的边缘,它总是可以解决问题。
围巾
我最喜欢的着色器可能是围巾着色器。它最终完全散焦,但我并不后悔我花在上面的时间。我的目标是获得一个令人信服的程序编织着色器。由于我在模拟之前已经展开了布圆柱体的UV,因此我知道我可以依靠它来将线正确放置在网格上。
下面是着色器基础的节点组:
该组有一个输入(UV坐标)和两个输出(下图中的“颜色输出”和“蒙版输出”)。通过偏移和旋转UV贴图并使用此节点组四次,你可以在两个垂直方向上的每个方向上获得两组线程。
位移高度是通过将四个“颜色”输出与“最大”数学节点组合而成的。漫反射蒙版的创建方式大致相同,但使用“蒙版”输出。
如果有几个人感兴趣,我很乐意分享完整的着色器。
为了完成围巾的外观,我终于在上面添加了一个短发系统。
照明
在渲染方面,我希望这件作品是逼真的,但物理准确性不是我的首要任务。最重要的是,我希望图像和角色具有吸引力。
这就是为什么一些高光和反射出现在不应该出现的地方的原因,因为鼠标主要是背光的。一些例子是剑尖,我希望观众的眼睛被吸引到剑尖上,或者肩垫上的反射有助于轮廓的可读性。我还确保在眼睛中有一个很好的细节反射,为角色赋予生命。
总的来说,除了环境HDRI(Blender中附带的森林环境纹理)之外,场景还具有光源。我在 Darktable 中稍微调整了它的色调和值,我得到了我正在寻找的秋季色调。
为了帮助将注意力集中在图像的主要主题上,我添加了平面以防止蘑菇和地面在阳光下照射过多。
合成
在这个阶段,图像几乎处于最终状态。唯一需要添加的内容是:
背景;
空气中有一些灰尘颗粒;
眼睛中适当的森林倒影;
一些颜色调整。
我选择在 Nuke 中进行合成,因为我觉得我比使用 Blender 合成器时效率高得多。
这是最终结果:
总的来说,我在制作这件作品时玩得很开心,尤其是在程序着色方面。看到图像一步一步地演变到最终状态,真的很令人振奋。
我希望您喜欢阅读这篇“幕后花絮”,并从中获得一些知识、动力或灵感。如果您想了解更多有关该过程的任何步骤的信息,请告诉我,我很乐意回答问题。
