Corona 渲染器有噪点怎么办?
在 Corona 及其他路径跟踪渲染器中,渲染初期出现细微高频噪点属于正常现象,但经多轮迭代或长时间渲染后仍未消散的强烈噪点,往往意味着场景设置或渲染参数存在问题。自 Corona 1.4 版本起,去噪功能可通过智能模糊消除噪点,但优先排查并修复场景与设置中的潜在错误,才是解决问题的根本之道。

材料设置不当
此类噪点通常仅出现在场景特定区域(如某类物体或某种材质表面),核心诱因包括:不切实际的材料反照率参数、错误选择玻璃类型、镜面材质过度使用,以及滥用 Corona 灯材料或自发光效果。若噪点集中于特定材质对象,可优先检查上述参数设置是否合理。

场景照明问题
噪点多分布在强光区域、光点边缘、阴影边界或光线反射路径上,常见原因有:小窗洞场景未使用传送门导致光线采样不足;区域光、全局照明设置不当;焦散效应引发的光斑噪点(可通过调整最大样本强度参数缓解);光源数量过多(建议精简灯光或改用发射器对象、纹理贴图等替代照明方案);同样,滥用电晕灯材料或自发光也会加剧照明类噪点。

渲染参数错误
这类噪点可能遍布全图或集中于直射光、反射光区域,主要源于:最大样本强度(MSI)数值过高;GI 与 AA 平衡参数(3ds Max/C4D)或光线样本倍增器(3ds Max/C4D)设置极端(过高或过低);未激活自适应光解算器(该功能可显著降低整体噪点)。若不确定参数是否合理,可直接将 Corona 渲染设置重置为默认值排查。
特殊场景与几何问题
“萤火虫” 噪点表现为房间角落或无厚度几何体上的孤立明亮像素,成因多与光线在狭小空间或特殊几何结构上的异常反射、折射相关,需重点检查场景几何体的厚度设置及角落区域的照明布局。
抗锯齿与图像过滤问题
噪点常出现在高频纹理或复杂几何体表面,若场景中灯光、窗户等明亮区域边缘呈现 “锯齿状”,或高频纹理细节处出现杂乱噪点,大概率是抗锯齿参数或图像过滤模式设置不当导致,需针对性调整相关参数。

相机效果影响
景深和运动模糊效果会增加光线采样难度,受其影响的区域易出现噪点;此外,使用 UHD Cache GI 解算器渲染动画时,可能出现闪烁或斑点状噪点,需优化解算器参数或动画帧间采样设置。
物理性噪点现象
部分 “噪点” 属于物理正确的视觉效果,在现实摄影中也会出现,包括:草叶、小物体反射强光;小物体内部的折射效应;高频凹凸贴图、置换纹理引发的细节噪点;摩尔纹干扰等。这类情况可通过调整样本强度钳制、高光钳制等参数缓解。

噪点排查与处理实用技巧
启用材质覆盖功能:若给所有对象应用漫反射灰色材质后噪点仍存在,则排除材质问题,需转向照明、参数等其他方向排查。
利用参数钳制工具:通过 MSI(3ds Max/C4D)和高光钳制功能,可有效抑制高光区域的 “萤火虫” 噪点,优化样本强度分布。
关联排查渲染速度:过多噪点往往伴随渲染异常缓慢,可同步检查场景复杂度、参数设置是否超出硬件承载能力,必要时简化场景或调整渲染策略。









