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通过SpeedTree资产如何完成一键转Solaris Arnold USD?

一起来看看SpeedTree提供的Houdini插件脚本似乎没有直接在Houdini里生成Arnold材质的方案(其它什么mantra、renderman,redshift材质倒是都有方案,可能我用的版本9.5.2不是最新的)。

不过也不用在意,它提供的Maya插件倒是支持直接生成Arnold材质。


打开SpeedTree,直接拿Samples>VFX>Sample Palm案例来作为演示。


选中Tree节点导出Mesh。


导出选Maya预设,输出fbx格式文件,Swap YZ去掉勾(如果在Maya中轴向有问题的话)。


Maya这边导入的时候需要安装SpeedTreeImporter插件,在SpeedTree安装目录,将它拷贝到对应Maya版本的文档plug-ins文件夹。

插件管理器里加载。


在导入选项里可以选择SpeedTree for Arnold格式。

导入成功之后,先删下名称空间。

删掉无用的Shape节点。

理论上Arnold材质也是匹配好的。

可以简单打灯渲染查看是否正确。


接下来看看如何正确的把它引入Houdini Solaris并输出USD资产文件。


先选中大组导出单帧abc,注意勾选项,因为一般树资产都没有面材质问题,这里也不用勾Write Face Sets。

再导出材质,通过菜单Arnold>Shaders>Export Selected Shaders导出一个ass文件。

打开Houdini FX 20.0.547,创建Component Builder。

Component Geometry节点中引入单帧abc,做下缩放+unpack简单处理。


通过菜单Arnold>Material>Import Materials导出ass材质文件。


稍等片刻,会在/mat层级下生成所有ar材质节点。将它们拷贝一份到Material Libarary。

USD层级大纲会有模型与材质之间一一对应关系,而且保留了原模型的层级大纲。


写点Python代码在Component Material节点上给予材质关联。


做下lookdev,你会发现有一些物体材质透明参数出了问题,这是因为这个用户自定义节点丢失了导致的,可以写个脚本检查下,批量将黑色改成白色即可。


再进行渲染。

再用Component Output就可以输出标准的usd文件了,臀部文件注意保留哟,或许需要修改资产再输出即可。

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