Houdini自带渲染器Mantra如何选择适配引擎?
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今天的主角是Houdini自带的高级渲染器Mantra——它可以在渲染引擎之间进行切换,但是必须为场景选择合适的引擎。Mantra的渲染引擎(Render engine)如下图:
它们都有哪些特点?我们应该如何选择合适的渲染引擎呢?接下来逐个介绍:
微多边形渲染 / Micropolygon Rendering
每个图元都被切割成独立着色和采样的微多边形,涉及大量毛发和烟雾(使用深阴影贴图)或精灵的场景可以使用微多边形更有效地渲染。
光线追踪(默认选择此项)/ Ray Tracing
通过从相机发送光线对场景进行采样,光线击中的每个表面都会触发表面着色器执行,PBR模拟真实世界的光线,可以轻松获得阴影、反射、二次反弹等,而不必使用变通方法或编写复杂的着色器。
基于物理的微多边形渲染 / Micropolygon Physically Based Render
采样是在微多边形上进行的,然而所有的着色和照明都是使用基于物理的渲染来执行的。
基于物理的渲染 / Physically Based Rendering
场景的采样是使用光线追踪进行,而着色是使用基于物理的渲染来计算的,和“光线追踪”设置产生的结果基本相同。
光子贴图生成 / Photon Map Generation
不是渲染图像,而是通过将光子从光源发送到场景中来生成光子贴图,要生成的光子贴图文件在PBR选项卡上指定。
我们选择了合适的引擎,在提交渲云云渲染农场之前还需要检查一个地方(默认是勾选的),如果不小心关闭,可能会导致我们辛苦渲染完的结果无法存图。
其他参数如分辨率、帧范围、渲染节点的选择,都可以在渲云影视客户端便捷修改,避免重新修改文件的苦恼。
说到这,必须为您推荐渲云影视客户端的Houdini参数设置面板的优先帧分块功能。想提前看效果,勾选此选框,原本可能等好久的优先帧,可快速得到测试结果(目前只针对exr格式的输出)。
