上周,渲云官方宣布【全国空间表现大赛】初赛作品上传延期至11月15号,与之前作品征集截止日相较,为学员争取到多半个月的时间去准备这次的初赛作品。
做下这个决定,一方面是参考大部分学员的意见反馈,另一方面,考虑到本次比赛模型的空间张力,在设计上需要更多的揣摩和创意,对于一幅亟待完成的作品,想必灵机一动的闹钟更有意义。
在已上传的参赛作品中,不乏一些令人惊艳的珍品佳作,好作品就该光芒万丈,橘子特别撷取其中一组名为《Time Factory》的设计,与大家一起分享。(不能只有我一个人被震慑住哪╰( ̄▽ ̄)╭)




第一眼看到这个设计作品,就路转粉化身小迷妹了。浓浓的漫画手绘风,想到宫崎骏的动画作品《千与千寻》,小千寻工作的那个锅炉房。作品的整体呈现是一个意料之外的惊喜,也是这个参赛模型的魅力之处,想象的维度是作品的唯一限制,灵感的自由是谓心之自由。
忍不住对这个设计的创作者产生好奇,这到底是怎样的大神,才有这么绝妙的奇思构想,联系到了原作者,经过一番侃天侃地侃大山,觉得有必要分享下他的设计故事,从菜鸟到大神,他用了5年。

毕业于苏州大学室内设计专业,从事室内设计表现工作5年有余,曾任职于苏州清风国际设计院。擅长商业空间和写实表现设计,曾获得欧模网第一届全国渲染争霸赛季军。


您是毕业于苏州大学室内设计专业,专科出身,您是对室内设计这块感兴趣才选择这个专业攻读的嘛?可以跟我们分享下您的设计故事。
倪擎天:选择这个专业很重要的一点是自己对设计比较感兴趣,所以踏足这个行业。念大学的时候其实并没有开设3D课程,但是自己对这块有兴趣,在校期间就自学了3D,大部分内容都是自己从无到有摸索出来的,这个过程其实还挺辛苦。
据了解,您刚毕业的时候去镇江做了一年半设计,后回到自己的家乡苏州,这一年半在外的设计经历,给你什么收获?倪擎天:对,当时刚毕业的时候也是和大家一样忙着找工作,一次偶然的机会学校组织的招聘会上面试了一家镇江的公司,当时据说设计总监曾是金螳螂的首席设计师,抱着学习的态度就自己一个人去了镇江。在那里工作的那段时间,学到了很多课本上没有的东西,同时也创办了自己的工作室,后来出于种种原因回到了苏州工作。对于我来说,这段工作经历带给我非常大的收获,包括先进制图的规范、设计的理念、色彩的搭配等等,对我今后的设计道路起到非常重要的启蒙作用。
您之前曾获得欧模网第一届全国渲染争霸赛季军,这次您也参加了渲云杯全国空间表现大赛,您觉得参加这类空间表现大赛的意义在何处?倪擎天:我觉得参加这类全国性质的大赛很重要的一点是对自己能力的检验,作为一名设计师,设计能力体现在哪里,光靠嘴说肯定是没用的,得拿出点真才实学的东西。这类全国性质的设计比赛就给你提供了一个展示自己能力的平台,而往往越大的平台会给予你越大的挑战。渲云是全国最大的云计算渲染服务平台,并且与国内外众多顶级公司论坛都有合作关系,因此为设计师打造的比赛平台的专业程度也毋庸置疑,这也是我选择参加这次比赛的重要原因。
您这次参赛的作品《Time Factory》,乍眼看有点漫画风格,灵感来源是哪里?倪擎天:绝大部分人的童年都少不了各种动画片的相伴,而其中宫崎骏的动画作品又尤为引人深思。这次作品的风格来源于宫崎骏的动画《哈尔的移动城堡》,为什么将其命名为“时间工厂”。说个小秘密——在参加这次比赛的时候,陪伴了我十四年的爱犬过世了,所以内心希望能有这么一座工厂,可以存储和生产时间。回到过去,给我再多一些陪伴它的时间,因此选择了这样一个题材来进行创作。
现在很多室内设计工作室,设计和作图分工明确,很多设计师不会画图,只负责设计部分,然后将自己的想法与作图师沟通,由作图师来完成效果图呈现部分,对此你怎么看?倪擎天:作为一名设计师,你需要把自己的想法和设计理念去告诉自己的客户,而想法和理念是很抽象的东西,这时候就需要通过一些具象的东西把自己的想法和理念表现出来,比如手绘、效果图等等。如果一名设计师连自己的想法和设计理念都要通过别人的手表达出来,我觉得并不算一名合格的设计师,因为每个人脑子里的想法和预期都是不同的,势必会造成最后表现给客户的东西存在偏差。举个例子:要是贝多芬连琴都没摸过,你觉得他能谱写出那么多旷世佳作吗?
您在室内设计这行涉足5年有余,您觉得应该如何去定位设计师的角色,该如何去完善和提升设计师在项目中的定位呢?倪擎天:我觉得现在行业里对设计师的门槛太低,导致了设计行业越来越廉价,举个例子:一个完全不懂设计的人他可以让助理去量房、画CAD出方案,请人根据方案做效果图PPT,然后拿着这样一份快餐设计去跟客户侃侃而谈。这样对自己和对客户都是很不负责的,说白了这就是销售干的事。但很多情况下这样的人反而在这行混的不错。这也导致越来越多的人不去钻研专业方面的知识,转而学起了“营销”。如果想提升设计师在项目中的定位,就必须提高自己的专业知识和技能水平,这样才会让更多的人认可你的专业,也才会有越来越多的人肯为你的专业买单,而不是把自己定位为一个销售。
大家好,我是苏州TFE视觉表现的倪擎天,本次带来的教程是利用UVW贴图通道制作逼真的地面水渍效果。
最近有好多朋友问我如何在效果图中制作类似于下图的地面水渍效果。

所以我在这分享下我对于这种材质的调节和经验分享。首先我们先明确思路,当要表现这样的地面,是要通过何种方式去实现?这里我用到了MAX的混合材质。
首先创建一个半封闭的空间,在环境面板里给上HDR贴图来模拟真实的光线效果。

接着我们开始先调节地面的基础材质,这里我们会用到这样一张斑驳的地板砖贴图。

然后我们在PS中以这张贴图调节一张黑白贴图来模拟地面的凹凸效果。

这是调节完成的地面基础材质↓↓↓

因为地板砖的反光不是特别强烈,因此将反射光泽度设为0.4左右,模拟哑光的效果凹凸给到10左右,至此,地面基本材质调节完毕。

在这张图中我们可以看到(详细描述见图上文字):

因此我们将反射调到250左右模拟类似镜面效果,并在凹凸通道贴图中用到混合材质,混合两个大小噪波材质来实现水面的凹凸效果,混合量我们给到35。




接着我们将刚刚调好的地面材质和水面材质添加到VR的混合材质中。

在混合数量地方添加一张我们P好的黑白贴图。

接着我们进入黑白贴图通道,将黑白贴图的UVW通道ID设置为2。

我们将调好的混合材质贴入场景地面,调节UV。

然后,在修改面板我们再添加一层UVW贴图。

并将第二层UV贴图的贴图通道改为2(2是黑白贴图的通道ID)。

然后我们调节通道贴图2的大小和位置。

因为现在地面材质的UV和黑白贴图的UV是分开的贴图通道,分别是贴图通道1和2的通道。因此,我们可以在调节黑白贴图的时候不影响到地面砖原本的UV,实现单独调节地面水渍大小和方向的效果。最后,我们渲染看下最终效果。

如上步骤就差不多了,此教程只是提供一个大致的制作思路,具体材质你也可以继续混合添加一些其他细节,比如污垢灰尘、刮痕或者一点点灰泥之类的,这里就不多演示了。
以上一些技法不仅可以用于地面水渍效果,其他很多材质也可以用这样的思路进行调节,比如墙面斑驳的污垢或者涂鸦等等,希望本次教程能带给大家一些调节材质思路上的启发,感谢大家的支持。